Сколько минут играют в американский футбол. Американский футбол: правила игры

Редакция продолжает серию материалов о контактных видах спорта. В новой статье - история возникновения, команды и правила самой популярной игры по ту сторону океана - американского футбола.

История развития американского футбола как самостоятельного вида спорта началась с обычной игры, проведенной в небольшом английском городке Регби. Внимание общественности к школьному дерби, прошедшему в начале 1823 года, привлек участник одной из команд, Уильям Эббот Эллис. Юный джентльмен, вопреки всем существующим правилам, совершил историческую пробежку к воротам соперника с мячом в руках. Этот поступок обеспечил Эллису мировую славу и стал первым толчком к развитию сразу нескольких видов спорта.

Официальной же датой рождения американского футбола принято считать 6 ноября 1869 года. В тот день команды двух университетов - Рутгерского и Принстонского - так и не договорившись, во что именно они собрались играть, провели знаменательный матч по странноватым правилам, напоминавшим одновременно и европейский соккер и регби. Следующий десяток лет кривая популярности нового спорта шла только вверх, однако правила проведения матчей оставались очень размытыми.


В первую очередь это было обусловлено лишь привычками и характерными особенностями участвующих команд. К общему знаменателю размытые правила футбола привел Уолтер Кэмп, тем самым обеспечив себе громкий титул «отца американского футбола». Новые стандарты разрешали пас вперед, появилась нейтральная зона, также были четко оговорены размеры поля. Нововведения Уолтера Кэмпа несколько снизили накал игры, но обилие жестких силовых приемов, таких как захват противника в районе коленей, все равно оставляли за американским футболом славу «смертельно опасного спорта». Первую полосу вышедшей в 1905 году «Чикаго Трибьюн» украшал шикарный заголовок: «18 футболистов погибли и 159 серьезно ранены». Вмешаться тогда решил сам президент Теодор Рузвельт, заявивший: «Или футболисты изменят правила, или мы запретим футбол вообще. Жестокость и нечестная игра должны быть наказуемы. Измените игру или откажитесь от нее».

Общественное и политическое влияние послужило катализатором к следующему изменению правил. Высокие штрафы за нарочито грубую игру сделали такую тактику просто невыгодной для команды. Кроме того, новые условия несколько сместили акцент американского футбола с чистой силы на скорость. Этому же способствовало и снижение количества активных игроков в команде с 15 до 11 человек. Примерно в то же время появилась первая защитная форма - бриджи со щитками.

К общему знаменателю размытые правила футбола привел Уолтер Кэмп, тем самым обеспечив себе громкий титул «отца американского футбола».

Форма и мяч

Уровень защитного снаряжения, применяемого игроками в американский футбол чрезвычайно высок. Примерно такую же защиту используют и хоккеисты: шлем, ботинки, каркас, перчатки, наколенники и защита для бедер. Помимо этих обязательных элементов, многие футболисты применяют дополнительное снаряжение - защиту для шеи, почек, ребер и копчика. Важнейший элемент защитной формы - шлем, состоящий из внешней скорлупы, вспененной подложки, каппы и маски, предохраняющей от травм лицо и нижнюю челюсть.

Эти стандарты защитного снаряжения появились не сразу: первыми появились бриджи со щитками, затем футбольные ассоциации рекомендовали игрокам использовать кожаный шлем. Последний стал обязательным элементом формы только в 1939 году, то есть почти полвека спустя возникновения самой игры. Несмотря на столь высокий уровень защиты игрока, американский футбол все еще остается одним из самых опасных и агрессивных спортивных состязаний. Знаменитый стендап-комик Боб Хоуп как-то высказался по этому поводу так: «Профессиональный американский футбол - это как ядерная война. Здесь нет победителей, а есть только выжившие».

Вместе со стандартами формы менялся и мяч для американского футбола. Первые команды использовали мяч обычной круглой формы. Его было трудно удерживать и сложно правильно бросить. Более подходящим оказался снаряд для игры в регби, однако своеобразные правила американского футбола быстро преобразовали и его. Мяч уменьшился в размерах, потерял в весе, зато приобрел более вытянутые концы и характерную шнуровку. Изменился сам материал спортивного снаряда: композитную резину и хлопок сменила кожа. В 1924 году NFL ввела единый, актуальный до сих пор стандарт мяча для американского футбола: длина окружности от конца до конца 72,4 сантиметра, ширина окружности 34 сантиметра и вес 397–425 граммов. Окончательная трансформация закончилась только два года спустя: белую, с черной полосой окраску мяча заменил коричневый цвет кожи и белая полоса.

Основные элементы защиты


Команды и поле

Игра проходит на поле стандартных размеров - 120 х 53 1/3 ярдов, или 110 х 49 метров. Несмотря на более привычные нам метры, оперировать лучше ярдами, так как вся площадка разбита на пятиярдовые отрезки. Делящие поле поперечные линии отмечают расстояние, которое осталось пробежать до тачдауна. На каждом конце поля на границе поля расположены ворота в виде двух высоких штанг с перекладиной между ними. Голы забиваются над перекладиной между штангами. Команды делятся на стоящую в защите и нападающую. Нападающая - та, что начинает розыгрыш, владея мячом. Защищающаяся, соответственно, мяча не имеет и всеми силами пытается это исправить. В состав атакующей команды входят лайнмены, квотербек, беки и ресиверы. В обороне стоят защитные энды, защитные таклы, лайнбекеры, защитные беки и открытый сейфти. Последний зачастую остается последней надеждой остановить прорыв, поэтому сейфти становится самый быстрый игрок.

Помимо этого, существуют и так называемые специальные команды. Эти ребята входят в игру при выбивании мяча ногами. Игроки спецкоманд не тренируются отдельно, чаще всего позиции занимают запасные. У каждого из них также свое амплуа: различают кикера, холдера, пантера, возвращающего и дальнего снеппера. Вообще, американский футбол, помимо прочего, славен традицией разделять труд. Буквально каждый игрок занимается только своим делом и четко понимает поставленные перед ним задачи.

И атакующая и обороняющаяся команда имеет строгий набор предписаний к началу игры. Первые должны иметь семерых игроков на линии розыгрыша, вторые могут группироваться как угодно, но только не заходя за эту линию. Никто из нападающих не может двинуться в момент розыгрыша мяча. Лишь один игрок имеет право перемещаться вдоль линии. Принимать мяч могут двое замыкающих линию нападения и все, входящие во второй эшелон.

Защищающимся при розыгрыше не разрешается атаковать оставшегося без мяча пасующего. Запрещено хватать игроков за маску шлема и поворачивать (что очень удобно, благодаря устройству шлема). Стоящие в обороне также не могут пересечь линию нападения во время розыгрыша.

Основная цель игры состоит в том, чтобы различными способами довести мяч до конечной зоны противника. В американском футболе позволены практически все действия с мячом: его можно бросать, передавать партнеру и просто нести в руках. Баллы начисляются за успешный пас в очковую (она же конечная) зону, вынос туда же мяча в руках или успешный гол. При последнем снаряд должен пролететь сквозь штангу ворот и над перекладиной. Победа определяется по очкам. Вся игра длится 60 минут и разделена на четыре 15-минутных периода - четверти.

На данный момент американский футбол находится в Книге рекордов Гиннесса как командная игра
с самыми запутанными правилами.


1,2 STRONG SAFETY И FREE SAFETY

Последние игроки защиты. Помогают корнербекам закрывать ресиверов.

Два игрока, прикрывающие ресиверов. В их задачу входит отбить или перехватить мяч.

4,5,6 LINEBACKER

Три игрока, стоящие позади защиты. Атакуют квотербека и игроков бегущих с мячом.

8,11 DEFENSE END

Два игрока, стоящие по краям. Пытаются остановить пасующего и игроков, проносящих мяч по краям.

9,10 DEFENSE TACKLE

Два игрока, находящиеся между эндами. Атакуют квотребека и защищают команду от прорывов с мячом посередине.

Два принимающих игрока. Главная задача - получение мяча от квотербека.

13,17 OFFENSE GUARD

Два атакующих игрока, находящиеся по обе стороны от центра.

14,16 OFFENSE TACKLE

Два атакующих игрока, находящиеся по обеим сторонам от гардов.

Игрок на линии, сбрасывающий мяч квотербеку в начале каждого розыгрыша.

Игрок, стоящий сборку от такла. Может блокировать и принимать мяч, в зависимости от розыгрыша.

20,22 RUNNINGBACK

Два игрока, находящиеся позади линии нападения. Должны проносить мяч, блокировать и ловить короткие передачи.

21 КВОТЕРБЕК

Главный игрок линии нападения, находится за центром и принимает мяч в начале розыгрыша. Отдает пасы и продвигает мяч вперед

К началу XX века американский футбол стал пользоваться массовой популярностью. Спорт обзавелся своими героями и постоянными зрителями. Что еще важнее, американский футбол наконец вышел за пределы университетских полей. Очевидной стала необходимость команд в общем контроле и профсоюзе. Свободную нишу заняла созданная в 1920 году Американская профессиональная футбольная ассоциация, вскоре переименованная в Национальную футбольную лигу. Диктат NFL продолжался без малого 40 лет, пока миллионер Ламар Хант не объявил о создании Американской футбольной лиги.

Следующие десять лет прошли под эгидой ожесточенной борьбы за команды и влияние. Две организации функционировали параллельно вплоть до 1970 года, когда NFL поглотила соперника, и теперь бывшие клубы NFL играют в Национальной футбольной конференции (NFC), а бывшие клубы AFL - в Американской футбольной конференции (AFC). Победители двух турниров встречаются в игре за Суперкубок, которая является главным событием американского спорта, а сама NFL превратилась в популярнейшую спортивную лигу страны.

В 1985 году совпали даты проведения официального финала по американскому футболу и инаугурации президента Соединенных Штатов Америки. Перенесли, как ни странно, именно инаугурацию.

3 известные команды

Pittsburgh Steelers

Достижения: Команда восемь раз участвовала в розыгрыше Супербоула, в шести из них став победителем. Кроме того, команда являлась участником 13-ти финальных конференций.

Достижения: Первая в истории американского футбола команда, сумевшая победить в трех Супербоулах подряд.

Washington Redskins

Достижения: Пятикратный чемпион NFL.

Клуб был основан в 1933 году под первоначальным названием «Питтсбургские пираты». Семь лет спустя он получил новое имя - «Питтсбургские сталевары», под которым вяло играл следующий десяток-другой лет, умудрившись не взять ни одного титула. Скрытый потенциал «Сталеваров» сумел разбудить знаменитый Чак Нол, пришедший на пост тренера в 1969 году. Под его блестящим руководством полоса неудач Pittsburgh Steelers канула в небытие, а сам клуб вошел в историю американского футбола, проведя одну из самых успешных беспроигрышных серий в истории спорта.

Данная статья является прекрасной находкой для тех, кто пытался понять или увидеть хоть краем глаза какой-либо смысл в американском футболе. Ссогласитесь, что со стороны кажется, что на поле просто собралась группа людей с целью лишь подраться и побороться за мяч. Выше описанная точка зрения правдива, пока вы не увидите в этом всем определенную стратегию и тактику.

Шаги

Понимание правил и терминов

  1. Ознакомьтесь со смыслом игры. Цель игры - набрать больше очков, чем команда соперника, за отведенное время. Игра ведется на прямоугольном поле 110 метров длиной и 49 метров шириной. У каждого конца поля на расстоянии 90 метров друг от друга проведены линии цели. 9-метровая очковая зона находится между линией цели и границей поля. Каждая из двух команд использует очковую зону соперника для зарабатывания очков, в то же время пытаясь защитить свою очковую зону, находящуюся за спиной, от проникновения игроков другой команды с мячом в руках. Поперек поля через каждые 4,5 метров нанесены линии. Они пронумерованы от 10-ти до 50-ти, от границ очковых зон к середине, обозначая таким образом количество ярдов, которые осталось пройти нападающей команде для того, чтобы заработать тачдаун. На каждом конце поля на границе поля стоят ворота в виде двух высоких штанг с перекладиной между ними. Голы забиваются над перекладиной между штангами.

    • Очковая зона обороняющейся команды называется “их” очковой зоной. Таким образом, команда, которой необходимо пройти 70 метров вперед для получения очков, находится в 40 метрах от своей очковой зоны.
    • Команды обмениваются владением мячом согласно строгим правилам. Команда, владеющая мячом, считается “нападением”, а команда без мяча - “защитой”.
  2. Немного о временном делении матча. Игра продолжается 4 периода по 15 минут, каждый с перерывом после второго периода. Каждый такой период называется «четвертью». Время останавливается, когда мяч (или игрок с мячом) покинул поле, пас вперед не был пойман, мяч перешел к другой команде, были заработаны очки, было нарушение правил, одна из команд взяла тайм-аут и в некоторых других случаях. Поэтому матч обычно продолжается около трех часов. Игра состоит из игровых моментов. В начале каждого игрового момента мяч кладется туда (на ту же линию), где закончился предыдущий игровой момент, на что у команды есть 40 секунд, чтобы установить мяч и занять необходимые позиции.

    • Игровое время останавливается только в виду нескольких причин. Если игрок забежит за границу поля, то назначается штрафной удар; или никому из игроков на поле не удается поймать отпасованный мяч, что вынуждает судью остановить время и разобраться в сложившейся ситуации.
    • Нарушения фиксируются судьями, которые при этом выбрасывают желтый флаг на поле. Различные нарушения наказываются перемещением мяча в одну или другую сторону на определенное число ярдов; розыгрыш обычно переигрывается с той же попытки. При этом нападающая команда может получить новую серию из 4-х попыток либо автоматически, либо потому, что наказание передвинуло мяч на 10 ярдов или больше. Если наказание перенесло бы мяч в очковую зону, такое наказание заменяется на наказание, составляющее половину расстояния до очковой зоны. Существует множество различных видов нарушений, но самыми распространенными из них являются “офсайд” (игрок находился не на своей стороне (по отношению к линии розыгрыша) во время начала розыгрыша (снепа)), “задержка” (игрок держал или тянул руками игрока команды противника вместо совершения подобающей атаки), “клиппинг” (неподобающая атака или задержка руками игрока без мяча).
  3. Несколько слов о ходе игры. Американский футбол состоит из двух структурных элементов, которые определяют ход игры: “кикофф” и “даун”.

    • В начале игры капитаны команд бросают монетку, чтобы решить, какая из команд будет совершать первый удар по мячу (кикофф). Также каждая половина игры начинается с момента, когда одна из команд выбивает мяч ногой в сторону очковой зоны соперника с 35-ярдовой отметки - «кикоффа». В случае кикоффа мяч устанавливается в специальную подставку, удерживающую мяч в вертикальном положении, киккер разбегается и наносит по мячу удар.
    • Дауны: слово “даун” является синонимом слова “шанс” в американском футболе. Нападающей команде позволяется как минимум 4 дауна для перемещения мяча на как минимум 10 ярдов (9 метров) вперед. Каждая игра заканчивается новым дауном. Если цель прохождения 10 ярдов достигнута до конца 4-ого дауна, то отсчет переходит к первому дауну, что называется “1-ый и 10” для обозначения того, что прохождение тех же 10 ярдов необходимо для возвращения к первому дауну. Иначе, дауны считаются от одного до четырех. Если 4 дауна заканчиваются без преодоления дистанции в 10 ярдов, то контроль мяча переходит к другой команде.
      • Это значит, что команда, передвигающая мяч на 10 ярдов или больше за каждый игровой момент, никогда не воспользуется вторым дауном. Каждый раз, как мяч передвигается на 10 ярдов или больше в правильном направлении, следующая игра будет первым дауном с целью преодоления следующих 10-ти ярдов.
      • Дистанция, необходимая для перехода к первому дауну, является накопительной, то есть команда может пройти 2 ярда за первый даун, 6 ярдов - за второй и 2 ярда за третий даун, переведя при этом игру к первому дауну (так как команде удалось пройти 10 ярдов).
      • Если игра заканчивается позади линии розыгрыша мяча, то количество проигранных ярдов добавляется к тем 10-ти ярдам, необходимым для успешного завершения игрового момента. Например, если квотербек (полузащитник) атакован 7 ярдов позади линии розыгрыша, то следующая попытка будет называться “2-ая и 17”, означая, что сейчас разыгрывается второй даун и прохождение 17 ярдов необходимо для победы в данном игровом моменте (состоящем из 4 даунов).
      • Вместо розыгрыша мяча в четвертом дауне команда может предпочесть совершить “пант”, что является сильным ударом ногой, посылающим мяч на длинную дистанцию и передающим владение мячом команде соперника, заставив ее, при этом, начать игру гораздо дальше от очковой зоны соперника.
  4. А сейчас немного о составах команды. Каждой команде позволено иметь 11 игроков на поле. Полевые игроки имеют свои индивидуальные позиции и игровые роли. Самые сильные команды обладают сразу тремя составами игроков, которые выходят на поле, когда нужно выполнять определенный тактический план.

    • Команда нападения включает следующие разновидности игроков:
      • Квотербек - "распасовщик", основной игрок нападения, находится непосредственно за центром и принимает от него мяч в начале розыгрыша. Квотербек - мозговой центр команды. Он решает, какой тип розыгрыша будет выполнять команда (либо получает такое указание от тренера, именуемого Координатором нападения), отдает пасы, передает мяч игрокам для бегущих розыгрышей и, иногда, сам продвигает мяч вперед.
      • Центр - основной лайнмен: сбрасывает мяч назад квотербеку в начале розыгрыша.
      • Линия нападения, составленная из центра, двух стражей, которые сообща защищают других игроков от защитников соперника во время передачи или перепасовки мяча.
      • Принимающий (ресивер) - основной задачей принимающего является получение паса от квотербека. Для этого принимающий должен обладать хорошей скоростью и умением ловить мяч в сложных ситуациях. Принимающие обычно размещаются на дальних краях линии нападения для обхода по флангу.
      • Беки, как правило, получают мяч непосредственно от квотербека.
      • Тайт-энд - тайт-энд играет сбоку от таклов. Тайт-энд в отличие от других лайнменов может принимать мяч, поэтому он выполняет блокирующую и принимающую роль в зависимости от выбранного типа розыгрыша.
    • Защищающаяся команда состоит из следующих игроков:
      • Лайнбекеры - игроки, размещающиеся позади линии защиты. Лайнбекеры - «защитники-универсалы», они выполняют множество функций в зависимости от ситуации. В задачу лайнбекера может входить атака на квотербека, прикрытие ресиверов, атака игрока, бегущего с мячом. Центрального лайнбекера иногда называют «квотербеком защиты». В его задачу входит разгадывание замысла противника и выбор правильной расстановки игроков защиты.
      • Линия защиты обычно создает давление на игроков атакующей команды.
      • Корнербеки и сейфти - это игроки, которые накрывают игроков соперник, забегающих вперед для получения длинного паса от квотербека.
    • Специальными командами называют игроков, выходящих на поле, когда мяч выбивается ногами - во время начального розыгрыша, во время четвертой попытки, когда нападающая команда выбивает мяч, во время попыток забить гол или заработать дополнительное очко после тачдауна. Большинство игроков специальных команд - запасные игроки для других позиций атаки или обороны.
  5. Следите за счетом игры. Целью игры является зарабатывание большего количества очков, чем команда противника. В случае ничейного результата, соответственно, судья добавит 15 минут для решения вопроса о победителе. Заработать очки можно следующим образом:

    • Тачдаун - 6 очков. Тачдаун зарабатывается, когда игрок с мячом забегает в очковую зону соперника или получает пас, находясь в очковой зоне соперника, или когда мяч в руках игрока полностью попадает в очковую зону, причем сам игрок может в зоне не находиться.
    • Команда, заработавшая тачдаун, может заработать дополнительно еще одно очко, забив гол, или 2 очка, сделав еще один тачдаун. Мяч при этом ставится в 3-х ярдах от очковой зоны (по правилам студенческого американского футбола) и 2-х ярдах от очковой зоны (по правилам НФЛ).
    • Гол в ворота - 3 очка. Мяч, забитый ногой, во время игры, обычно с четвертой попытки (не после тачдауна) в ворота соперника (между штанг и над перекладиной).
    • Сейфти - 2 очка. Зарабатывается защитой, когда игрок нападения остановлен с мячом в своей собственной очковой зоне или игрок нападения покинул поле с мячом, находясь в своей очковой зоне. Также защите присуждают сейфти, если команда нападения допустила нарушение в своей очковой зоне, либо мяч после его потери командой нападения - «фамбл» покинул поле в очковой зоне команды нападения.

    Усвоение основ игрового процесса

    1. Завоюй дорогу вперед с помощью бега с мячом в руках. Самым общепринятым видом игры в американском футболе является бег вперед с мячом. Бег с мячом позволит пройти меньше ярдов, чем игра в пас, но таким образом вероятность потери мяча снижается. Такой способ продвижения вперед предоставляет возможность быстрого подбора мяча из рук полузащитника до того, как игроки соперника успеют снести квотербека с ног. Если бегущий с мячом игрок роняет мяч, то такой момент будет называться фамблом. После фамбла игроки противника могут подобрать мяч, тем самым перейдя из защиты в нападение.

      • Квотербек обычно передает мяч беку для начала бега с мячом, но также полузащитник может предпочесть бежать с мячом самостоятельно, что вынуждает этого игрока обладать хорошим чувством игры и оценки ситуации на поле.
      • Тактика бега с мячом обладает эффектом неожиданности, так как атакующая команда может разыграть мяч таким образом, что к квотербеку побегут сразу три или четыре игрока для возможного получения мяча, что способно дезориентировать игроков защиты, которые в попытке угадать игрока с мячом, могут пропустить неожиданный проход в свою очковую зону.
    2. Игра в пас способна проткнуть любую защиту. Такой вид распоряжения мячом является не таким распространенным, как бег с мячом, но служит самым лучшим способом прохождения большого количества ярдов, если, конечно же, мяч долетит до рук товарища по команде. Игра в короткий пас часто используется в комбинации с бегом с мячом. Главным преимуществом такого рода атаки служит способность растянуть линию защиты соперника, что позволит нащупать дыры в обороне оппонента. Незаконченные пасы (когда никто не ловит мяч) служат причиной остановки игрового времени.

      • Квотербеку обычно необходимо больше времени для определения открытых игроков для получения мяча. Защитники стараются прикрыть всех забегающих вперед игроков атаки. У квотербека есть несколько секунд для принятия решения и совершения броска, ведь массивные защитники находятся уже на своем пути с целью нападения на задумавшегося полузащитника. Как только квотербек видит открытого игрока впереди, он моментально должен оценить дистанцию броска, чтобы получающий смог поймать мяч на бегу.
      • Если соперник перехватывает пас, то такой игровой момент называется “перехватом”. Также как в случае с фамблом, команда защиты, перехватившая мяч, становится командой нападения, что позволяет игроку, перехватившему мяч, просто развернуться и совершить впечатляющий тачдаун.
    3. Комбинируйте игру в пас с бегом с мячом. Ваша атакующая команда должна подобрать правильную формулу комбинации распасовки и бега с мячом, чтобы ввести соперника в заблуждение. Отшлифуйте несколько игровых формаций и станьте мастером их осуществления.

      • Квотербек должен уметь давать точные пасы, а также быть способным совершать обманную передачу мяча набегающим бекам.
      • Как правило, лучше всего начать с нескольких игр в простой бег с мячом, прежде чем пытаться играть открыто в пас, что позволит привыкнуть к обороне соперника, которая может оказаться хорошо подготовленной к перехвату отпасованного мяча.
      • Настройте свою тактику соответственно. Если вы играете в защите, то наблюдайте внимательно за позицией игроков атаки так, чтобы вы могли предсказать, какой тактический прием будет разыгрываться, то ли это короткий пас, бег с мячом или длинный пас. Помните, что самым быстрым способом по отбору мяча является успешная атака полузащитника с мячом. Если вы видите беззащитного квотербека с мячом, то атакуйте его.
      • Изучайте стратегию. В этой статье предложены всего лишь основы игры. Для освоения более детальных приемов, читайте книги и журналы, посвященные этой игре. Учитесь на ошибках других.

    • Ловите мяч руками на расстоянии от своего туловища, что предотвратит неожиданный отскок мяча от груди во время попытки поймать мяч.
    • Разминайтесь перед игрой или тренировкой.
    • Держите футбольный мяч крепко, обнимая его удобной вам рукой, фиксируя широко раскрытой ладонью крайний кончик мяча, при этом прижимая мяч плотно к себе. Когда вы чувствуете угрозу нападения со стороны соперника, укрепите хватку второй рукой, чтобы избежать потери мяча. Лучше потерять ярды, но сохранить мяч, чем пробежать чуть больше и позволить мячу выскользнуть из рук.

    Предупреждения

    • Нет ничего страшного в получении синяков или ушибов при игре в футбол, но если вы испытываете острую боль, то прекратите играть и немедленно обратитесь к врачу.
    • Футбол - это жесткий вид спорта, так что будьте готовы держать удар. Если вы захотите избежать грубых столкновений, то попробуйте играть в тэп-футбол, при котором успешная атака на игрока считается при осуществлении простого хлопка ладонью по его спине или сыграйте во флаговый футбол, в котором вам необходимо дернуть за флажок, закрепленный на футболке игроков, чтобы атаковать игрока с мячом.

Во время футбольного матча шестнадцатилетний Уильям Вебб Эллис (англ. William Webb Ellis ) схватил мяч и побежал в сторону соперников. Через много лет этому парню поставили памятник, на стенах его колледжа повесили табличку:

Игру решили назвать именем города, в котором она возникла.

В правила были внесены изменения, касающиеся наказания за грубую игру. Футболисты также вынуждены были придумывать специальную защитную форму - появились бриджи с щитками. Спортсменам было рекомендовано надевать на голову во время игры кожаный шлем (с 1939 года использование шлема стало обязательным).

Правила

Цель игры - набрать больше очков, чем команда соперника, за отведённое время.

Поле и игроки

Поле для игры в американский футбол

Игра ведётся на прямоугольном поле 120 ярдов (110 метров) длиной и 53 1/3 ярдов (49 метров) шириной. У каждого конца поля, на расстоянии 100 ярдов друг от друга проведены линии цели (goal lines). 10-ярдовая очковая зона (end zone) находится между линией цели и границей поля.

Поперёк поля через каждые 5 ярдов нанесены линии. Они пронумерованы от 10-ти до 50-ти, от границ очковых зон к середине, обозначая таким образом количество ярдов, которые осталось пройти нападающей команде, для того чтобы заработать тачдаун. На каждом конце поля на границе поля стоят ворота в виде двух высоких штанг с перекладиной между ними. Голы забиваются над перекладиной между штангами.

Каждая команда может выпускать на поле 11 игроков одновременно. Команды могут заменять всех или некоторых игроков между игровыми моментами. Обычно игроки специализируются на игре только в атаке, обороне или специальных командах (в моменты, когда мяч выбивают ногами). Каждую игру почти все 53 игрока команды НФЛ могут принимать участие в игре в той или иной роли.

Ворота

Размеры ворот в американском футболе практически идентичны размерам ворот в регби . Высота перекладины - 10 футов (3 метра), расстояние между стойками - 18,6 фута (5,7 метра). На стадионах , используемых исключительно для американского футбола, ворота зачастую установлены на единственной центральной опоре.

Продолжительность игры

Игра продолжается 4 периода по 15 минут каждый с перерывом после второго периода. Каждый такой период называется «четвертью». Время останавливается, когда мяч (или игрок с мячом) покинул поле, пас вперед не был пойман, мяч перешёл к другой команде, были заработаны очки, было нарушение правил, одна из команд взяла тайм-аут и в некоторых других случаях. Поэтому матч обычно продолжается около трех часов.

В случае равного счета в НФЛ назначается 15 минут дополнительного времени (овертайм). В этом случае команда, первая заработавшая очки, объявляется победителем. В играх регулярного чемпионата в случае равного счета по истечении 15 минут объявляется ничья, в играх плей-офф назначаются дополнительные овертаймы до определения победителя .

Продвижение мяча

Мяч для игры в американский футбол.

Игра состоит из игровых моментов. В начале каждого момента мяч кладётся туда (на ту же линию), где закончился предыдущий игровой момент.

Команда, владеющая мячом, получает 4 попытки продвинуть мяч на 10 ярдов вперёд в сторону очковой зоны соперника. Каждая такая попытка называется дауном (англ. down ). Если атакующая команда продвигается на 10 ярдов, она опять получает 4 попытки пройти следующие 10 ярдов. Если нападение не может пройти 10 ярдов за 4 попытки, мяч передаётся команде соперника, причём на той же самой линии, на которой завершилась 4ая попытка. Во время трансляции матча показывают игровые формулы - 1st & 10, что значит, что сейчас произойдёт первая попытка и надо пройти 10 ярдов до следующих попыток. Расстояние, на которое необходимо перенести мяч, измеряется с помощью двух маркеров, соединённых цепью в 10 ярдов. Судьи устанавливают маркеры на боковой линии поля. Каждый раз, когда команда нападения пронесла мяч за конечный маркер, начальный маркер переносится на линию, на которой находится мяч, а розыгрыш начинается с первой попытки.

За исключением начала игры и второй половины, а также розыгрышей после заработанных очков, мяч подаётся в игру броском назад между ног, называемым снепом (snap). В начале игрового момента обе команды выстраиваются напротив друг друга вдоль линии на которой лежит мяч. Центральный игрок отдаёт мяч назад между ног игроку своей команды - квотербеку (как правило, главный игрок команды, лидер нападения).

Игроки могут продвигать мяч двумя способами:

  • Бежать с мячом в руках, при этом можно отдавать мяч игрокам своей команды.
  • Бросая мяч (пасуя). За игровой момент разрешено неограниченное количество пасов, но пас вперед может быть только один и из-за линии схватки.

Игровой момент заканчивается, когда происходит одно из следующих событий:

  • Игрока с мячом свалили на землю; (Игра начинается с той линии, где его свалили)
  • Игрок с мячом выходит за границы поля, или мяч коснулся земли за пределами поля; (Игра начинается на той линии, на которой игрок вышел за границу поля, но если он выбил мяч во время схватки за границу, то игра начинается с той же линии, просто команда нападения теряет одну попытку)
  • Не пойманный пас, брошенный вперёд, касается земли; (Игра начинается с той же линии, команда нападения теряет одну попытку. В случаях, когда мяч перехвачен игроком другой команды, другая команда становится нападающей, и в течение этой же самой схватки, без каких либо остановок, игрок, поймавший мяч пытается как можно ближе подбежать к очковой зоне противника)
  • Одна из команд зарабатывает очки;
  • Зарегистрировано нарушение (только некоторые нарушения останавливают игровой момент, за остальные наказывают после его окончания).

Очки

Нападающая команда пытается избежать сейфти, начиная в двух ярдах от своей очковой зоны

Команда зарабатывает очки следующими способами:

  • Тачдаун (touchdown) - 6 очков. Тачдаун зарабатывается, когда игрок с мячом забегает в очковую зону соперника или получает пас, находясь в очковой зоне соперника.
    • Команда, заработавшая тачдаун, может заработать дополнительно ещё одно очко, забив гол, или 2 очка, сделав ещё один тачдаун. Мяч при этом ставится в 3-х ярдах от очковой зоны (по правилам студенческого американского футбола), либо в 2-х ярдах от очковой зоны (по правилам НФЛ).
  • Гол в ворота (Field goal) - 3 очка. Мяч, забитый во время игры (не после тачдауна) в ворота соперника (между штанг и над перекладиной).
  • Сейфти (Safety) - 2 очка. Зарабатывается защитой, когда игрок нападения остановлен с мячом в своей собственной очковой зоне или игрок нападения покинул поле с мячом, находясь в своей очковой зоне. Также защите присуждают сейфти, если команда нападения допустила нарушение в своей очковой зоне, либо мяч после его потери командой нападения - фамбла (англ. fumble ) покинул поле в очковой зоне команды нападения.

После того как одна из команд заработала очки, она обязана выбить мяч в поле с 35-ярдовой отметки. Исключение составляет сейфти, при котором команда, допустившая сейфти, возвращает мяч команде, заработавшей два очка, выбивая его со своей 20-ярдовой линии. Причем мяч выбивается с рук, а не с земли, что называется свободным ударом (англ. free kick).

Удары ногами по мячу

Каждая половина игры начинается с момента, когда одна из команд выбивает мяч ногой в сторону очковой зоны соперника с 35-ярдовой отметки - «кикоффа» (англ. kick off). Выбивание мяча назначается также, когда одна из команд заработала очки. В случае кикоффа мяч устанавливается в специальную подставку, удерживающую мяч в вертикальном положении, киккер (англ. kicker ) разбегается и наносит по мячу удар.

Нападающая команда, не сумевшая пройти за 3 попытки 10 ярдов, обычно делает пант (англ. punt ) - выбивает мяч ногой с руки в сторону соперника во время четвёртой попытки, стараясь заставить команду соперника начать атаку как можно дальше от очковой зоны. В случае панта лонг-снэпер (англ. long snapper ) команды, выполняющей удар, отбрасывает мяч назад. Его должен поймать пантер (англ. punter ) и с рук выбить мяч в поле.

В обоих случаях выбивающие мяч игроки преследуют две цели: выбить мяч как можно дальше и сделать это так, чтобы мяч находился в полете как можно дольше. Поскольку цель этого игрового эпизода определить положение, с какого команда принимающая мяч начнет свое продвижение к очковой зоне противника, то команда принимающая мяч, поймав его старается вернуть его как можно ближе к очковой зоне выбивающей команды. В то же время выбивающая команда пытается остановить противника как можно дальше от своей очковой зоны. Поэтому длительное время полета мяча позволяет игрокам выбивающей команды добежать как можно ближе к противнику.

Если выбитый мяч вылетает за очковую линию и там остается, то это называется тачбэк (англ. touchback ). В этом случае принимающая команда начинает движение к очковой зоне противника с 20-ти ярдовой линии в своей зоне.

Попытка забить филд гол (англ. field goal ) - это третий эпизод, когда по мячу наносится удар ногой. В этом случае лонг-снэпер отбрасывает мяч назад, и его ловит холдер (англ. holder ). Задача холдера - поставить мяч вертикально на землю, придерживая его сверху рукой, так, чтобы киккеру было удобно нанести удар по воротам. Если киккер попал в цель, его команда получает либо 3 очка, либо 1 очко (если филд гол был забит как дополнительное очко после тачдауна). В случае промаха, команда, против которой выполнялся удар, начинает продвижение к очковой зоне соперника с места неудавшегося удара. Именно этот факт определяет выбор наступающей команды между пантом и попыткой филд гола. Киккеры редко рискуют пробивать филд голы с расстояния, превышающего 45-50 ярдов.

Нарушения

Различные нарушения наказываются перемещением мяча в одну или другую сторону на определённое число ярдов; розыгрыш обычно переигрывается с той же попытки. При этом нападающая команда может получить новую серию из 4-х попыток либо автоматически, либо потому, что наказание передвинуло мяч на 10 ярдов или больше. Если наказание перенесло бы мяч в очковую зону, такое наказание заменяется на наказание, составляющее половину расстояния до очковой зоны.

Судья подает сигнал о нарушении выбрасыванием на поле жёлтого флага. Пострадавшая команда может принять или отклонить наказание. Обычно наказание отклоняется, если в результате наказания провинившаяся команда получит преимущество (например, команда нападения заработала тачдаун, но при этом во время розыгрыша был зарегистрирован офсайд).

Наиболее часто встречающиеся нарушения:

  • Фальстарт (англ. False start ) - игрок нападения начинает движение (кроме условленных перебежек) до снепа после того, как команда выстроилась для розыгрыша. Нападение наказывается пятью ярдами.
  • Офсайд (англ. Offsides ) - игрок находился не на своей стороне (по отношению к линии розыгрыша) во время начала розыгрыша (снепа). Если защитник пересекает линию розыгрыша без контакта с игроком нападающей команды (см. нарушение Enсroachment) и возвращается назад до снепа, то нарушение не присуждается. Наказывается пятью ярдами.
  • «Вторжение» (англ. Enсroachment ) - до снепа игрок защиты пересёк линию розыгрыша и совершил контакт с игроком линии нападения или между ним и квортербеком нет игроков (т. н. «clear path to the quarterback»). Защита наказывается пятью ярдами.
  • Нелегальная смена (англ. Illegal shift ) - во время постановки перед схваткой, как известно, только один игрок может двигаться, если перебегает более чем один игрок - присуждается это нарушение.
  • Задержка (англ. Holding ) - игрок держал или тянул игрока команды противника, у которого не было мяча. Провинившаяся команда наказывается десятью ярдами. Если нарушение совершено нападающей командой в своей зачётной зоне, присуждается сейфти.
  • Помеха пасу (помеха игроку, не владеющему мячом или помеха игроку в приёме мяча - по аналогии с хоккеем) (Pass interference) - игрок нападения или защиты мешал игроку противоположной команды поймать пас вперёд, не пытаясь при этом поймать его сам. В случае нарушения нападением, наказание составляет 10 ярдов. Если провинилась защита, то мяч переносится в место нарушения. Если нарушение было в очковой зоне, то мяч ставится на 1-ярдовую отметку.
  • Задержка игры (англ. Delay of Game ) - нападающая команда не начала очередной розыгрыш за отведённое для этого время. Защита наказывается за задержку игры крайне редко, в случаях, когда защитники мешают команде нападения занять свои позиции перед очередным розыгрышем. Наказание - 5 ярдов.
  • Преднамеренный выброс (англ. Intentional grounding ) - Квотербек преднамеренно выбрасывает мяч, чтобы не допустить потери ярдов. При этом нарушении должен быть выполнен ряд условий: Квотербек должен находиться под прессингом, в зоне падения мяча не должно быть принимающих, квотербек должен находиться в т. н. «конверте». При соблюдении всех этих условий присваивается нарушение. Нападение получает штраф 10 ярдов. Если квортербек вышел из «конверта» и, находясь под прессингом, выбрасывает мяч через линию розыгрыша, нарушение не присуждается. Если квортербек совершил нарушение в своей зачётной зоне, присуждается сейфти.
  • Персональные нарушения: наказываются 15 ярдами.
    • Захват за маску (англ. Face mask ) - игрок тянул другого за маску шлема.
    • Атака пасующего и атака кикера (англ. roughing the passer/kicker ) - игрок защиты атаковал пасующего или кикера, когда у того не было мяча. По правилам NFL, защитнику разрешается сделать ещё один шаг в сторону пасующего/кикера после того, как последний оказался без мяча.
    • Необоснованная жестокость (англ. unnecessary roughness ) - игрок жестко атаковал соперника при отсутствии такой необходимости, например, когда тот был за пределами поля.
    • Неспортивное поведение (англ. unsportsmanlike conduct ) - игрок совершил действия, попадающие под определение неспортивного поведения, такие как: плевок в соперника, оскорбление жестом и т. п. Данное нарушение может применяться по отношению к тренерам, порой - к зрителям.

Роли игроков

Примерная расстановка игроков нападения и защиты.

Нападающая команда

Нападающей командой называется команда, владеющая мячом и начинающая розыгрыш.

Нападающая команда состоит из квотербека (англ. quarterback ), лайнменов (англ. linemen ), беков (англ. backs ) и ресиверов (англ. receivers ).

Нападающая команда старается использовать свои сильные стороны для продвижения мяча вперёд. Команда с сильными беками может предпочитать передвигать мяч по земле. Команда с сильными ресиверами и квотербеком будет много пасовать. Обычно, нападающая команда старается менять типы розыгрышей, чтобы не дать команде противника предугадать тип розыгрыша и подготовиться к нему. В зависимости от ситуации, нападающая команда использует различные начальные расстановки. Некоторые начальные расстановки больше подходят для бегущей игры, некоторые - для игры в пас. Команда может выпускать больше ресиверов на поле, если требуется продвинуть мяч на большое расстояние любой ценой, или больше бегущих игроков, если требуется продвинуть мяч на небольшое расстояние, например, чтобы заработать тачдаун рядом с очковой зоной.

Основные правила при игре в нападении:

  • Необходимо иметь 7 игроков на линии розыгрыша (англ. line of scrimmage).
  • Перед началом розыгрыша никто из игроков нападения не имеет права двигаться. Единственное исключение: один игрок может перемещаться в момент начала розыгрыша вдоль линии нападения.
  • Только два игрока, замыкающих линию нападения, и все игроки, находящиеся позади, могут принимать мяч. В случае, если мяч потерян (т. н. фамбл (англ. fumble )), это ограничение снимается и все игроки могут бороться за мяч.

Защищающаяся команда

Защитники атакуют игрока с мячом

Защищающаяся команда - команда, которая в начале розыгрыша не владеет мячом.

В отличие от нападающей команды, защищающаяся команда не ограничена правилами в расстановке игроков на поле. Единственное ограничение - все игроки должны находиться на своей стороне от линии, на которой стоит мяч до начале розыгрыша (линии нападения). Однако, большинство команд включают в себя линию защиты, состоящую из защитных таклов и эндов, лайнбекеров, стоящих позади, и защитных беков - корнербеков и сейфти.

  • Защитные энды (ЗЭ) (англ. defensive ends ) - два игрока, стоящие по краям защитной линии. Их задача - попытаться добраться до пасующего, а также остановить игроков с мячом, пытающихся пронести мяч по краям. Более быстрый энд обычно размещается справа, чтобы находиться в слепой зоне квотербека-правши.
  • Защитные таклы (ЗТ) (англ. defensive tackles ) - игроки, находящиеся между эндами. В их задачу входит атака квотербека и предотвращение прорывов с мячом посередине.
  • Лайнбекеры (ЛБ) (англ. linebackers ) - игроки, размещающиеся позади линии защиты. Лайнбекеры - «защитники-универсалы», они выполняют множество функций в зависимости от ситуации. В задачу лайнбекера может входить атака на квотербека, прикрытие ресиверов, атака игрока, бегущего с мячом. Центрального лайнбекера иногда называют «квотербеком защиты». В его задачу входит разгадывание замысла противника и выбор правильной расстановки игроков защиты.
  • Защитные беки (англ. defensive backs ):
    • корнербеки (КоБ) (англ. cornerbacks ) - игроки, прикрывающие ресиверов, стараясь отбить или перехватить мяч. Если нападающая команда выбрала бегущий розыгрыш, корнербек атакует игрока с мячом.
    • открытый сейфти (ОС) (англ. free safety ) и сильный сейфти (СС) (англ. strong safety )) - игроки, размещающиеся позади остальных игроков защиты. Они помогают корнербекам прикрывать ресиверов, особенно во время попыток дальнего паса. Часто сейфти являются последней надеждой защиты на остановку игрока с мячом (по этой причине сейфти - одни из самых быстрых игроков защиты).

Защищающаяся команда, стараясь предугадать развитие атаки, выбирает наиболее подходящую схему защиты. Схемы обычно содержат в себе следующие элементы:

  • Блиц - лайнбекеры или защитные беки пытаются атаковать пасующего.
  • Зонная защита - игрок защиты прикрывает определённую зону поля.
  • Индивидуальная защита - игрок защиты прикрывает определённого игрока нападения.

Основные правила при игре в защите:

  • Игроки защиты не могут мешать игроку нападения принять мяч во время паса, если он находится дальше пяти ярдов от линии нападения, если игроки защиты сами не способны принять мяч. Например, нарушением является момент, когда корнербек задерживает ресивера, при этом, несмотря на летящий мяч.
  • Запрещается хватать игроков за маску шлема и проворачивать. Просто отталкивать разрешено.
  • Запрещается атаковать пасующего или пантера, после того, как тот избавился от мяча.
  • Запрещается пересекать линию нападения во время начала розыгрыша.

Специальные команды

Попытка забить гол

Специальными командами называют игроков, выходящих на поле, когда мяч выбивается ногами - во время начального розыгрыша, во время четвёртой попытки, когда нападающая команда выбивает мяч, во время попыток забить гол или заработать дополнительное очко после тачдауна. Большинство игроков специальных команд - запасные игроки для других позиций атаки или обороны.

Особые игроки, играющие в специальных командах:

  • Кикер (англ. placekicker ) - игрок, выбивающий мяч во время начальных розыгрышей и при попытках забить гол.
  • Холдер (англ. holder ) - игрок, который должен принять мяч, поставить его на землю и придержать его для кикера. Обычно холдер размещается в 7-8 ярдах от линии, на которой стоит мяч. Часто в роли холдера выступает запасной квотербек или пантер.
  • Пантер (англ. punter ) - игрок, выбивающий мяч с рук в ситуации, когда мяч необходимо отдать противоположной команде, но как можно дальше от своей очковой зоны (обычно во время 4-й попытки).
  • Далекий снеппер (англ. long snapper ) - игрок, исполняющий роль центра в специальной команде.
  • Возвращающие (англ. kick returner и англ. punt returner ) - игроки принимающей команды, ловящие мяч и старающиеся пронести его как можно дальше.

В случае специальных розыгрышей бьющие игроки (кикер с холдером или пантер) располагаются на значительном расстоянии от линии нападения, чтобы не дать возможности игрокам защиты заблокировать удар. Далекий снеппер при этом отбрасывает мяч сильным броском между ног.

Основные правила при начальном розыгрыше:

  • Никто не может пересекать линию нападения до того как мяч выбит.
  • Мяч должен пролететь хотя бы 10 ярдов прежде, чем выбивающая команда может его трогать.
  • Если игрок защиты поймал мяч в очковой зоне и остался в ней, или мяч покинул поле в очковой зоне, принимающая команда начинает игру с 20-ярдовой отметки (т. н. тачбек)
  • Если мяч вылетел за боковую линию прежде, чем его кто-либо коснулся, объявляется нарушение, и принимающая команда начинает розыгрыш с 40-ярдовой отметки.

Основные типы начального розыгрыша:

  • Далёкий удар - самый распространённый тип. Выбивающая команда выбивает мяч как можно дальше, чтобы заставить возвращающую команду пройти как можно большее расстояние до очковой зоны.
  • Скользящий удар (англ. squib kick ) - удар, при котором мяч летит низко, отскакивая от земли. Используется в ситуациях, когда быстрые игроки возвращающей команды способны вернуть мяч через всё поле и заработать тачдаун. Выбивающая команда жертвует позицией на поле, но мяч при этом попадает в руки более медленных игроков.
  • Удар в сторону (англ. on-side kick ) - удар, при котором кикер бьёт мяч в землю, чтобы он, пролетев минимальное расстояние (10 ярдов), попал в руки выбивающей команды. Этот тип используется обычно в критических ситуациях, когда выбивающая команда уступает в счёте в конце игры и ей необходимо получить мяч, чтобы сравнять игру или победить. В случае, если возвращающая команда получает мяч, она оказывается в отличной позиции для атаки - обычно на половине соперника.

Основные правила при ударе мяча с рук - панте:

  • Игроки защиты не могут атаковать пантера, их целью должен быть мяч, а не выбивающий его игрок.
  • Игрок принимающей команды может
    • принять мяч и пытаться вернуть его. В этом случае, его пытаются остановить, как будто он игрок нападения.
    • сигнализировать, что он не будет пытаться вернуть мяч, размахивая рукой над головой. В этом случае розыгрыш заканчивается в момент приема мяча, и выбивающая команда не имеет права трогать принимающего.
    • не принимать мяч. В этом случае мяч устанавливается в том месте, где он покинул поле или был тронут выбивающей командой.
  • Если мяч ударился в очковой зоне (или пересек её линию в студенческом или школьном футболе), возвращающая команда начинает атаку с 20-ти ярдовой отметки, т. н. тачбек (англ. touchback ).

Основные стратегии

На первый взгляд может показаться, что американский футбол - игра, всецело зависящая от физических параметров игроков. На самом деле стратегия в футболе играет первостепенную роль. Тренеры команды должны представлять себе сильные и слабые стороны своей команды и уметь оценивать влияние внешних факторов, например, погоды, места игры, состояния поля. На основе этих данных тренеры планируют стратегию игры, и задачей игроков становится неукоснительное и целеустремленное выполнение стратегии. Каждый игрок, вне зависимости от позиции на поле, должен знать стратегию своей команды и уметь отвечать на стратегию команды противника.

Стратегия игры в нападении

Планируя стратегию нападения, тренеры пытаются максимизировать сильные стороны своей нападающей команды и использовать слабые стороны команды противника, учитывая при этом множество других факторов. В основном, розыгрыши, в которых мяч несётся руками, считаются более надежными, а розыгрыши, в которых мяч пасуется, считаются более рискованными, так как возможность перехвата мяча игроками защиты увеличивается. С другой стороны, успешный пас, как правило, продвигает мяч на большее расстояние, чем бег с мячом.

Ни для кого не секрет, что у нас в стране американский футбол не очень популярен. Тому есть несколько причин: огромная популярность европейского футбола (он же "соккер" в США), нелюбовь к самим американцам и их образу жизни и ценностям и главное — непонимание сути этой игры и незнание её правил, что оборачивается голословными заявлениями о том, что американский футбол "тупая игра для америкосов", "просто идиотское месилово" и более нецензурными.

Я лично очень люблю эту игру и хочу познакомить с её основными правилами.
Рекомендую прочитать пост фанатам футбола европейского и просто ненавистникам футбола американского.

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ:

Чтобы понять, что такое американский футбол, надо сразу отказаться от любых аналогий с футболом обычным и не искать с ним никакого сходства, потому, что американский футбол НИЧЕГО ОБЩЕГО С ФУТБОЛОМ ЕВРОПЕЙСКИМ НЕ ИМЕЕТ .

Всё что написано далее в основном преследует цель показать смысл игры и помочь смотреть трансляции матчей и является кратким пересказом правил, в котором затронуты лишь основные моменты. Американский футбол — одна из самых сложных игр в мире. Полный свод правил с трудом умещается на трехстах страницах, значительная часть терминов не переводится.

Американский футбол — командный вид спорта с мячом. Цель игры — продвигать мяч в сторону очковой (зачётной или конечной) зоны (англ. end zone) на стороне поля соперника и зарабатывать очки. Мяч можно нести в руках, бросать и передавать товарищам по команде. Очки можно зарабатывать разными способами, включая з

анос мяча в очковую зону, успешный пас мяча в очковую зону или забитие мяча между штангами ворот (над перекладиной). Победителем игры становится команда, набравшая большее количество очков по истечении отведённого времени.

Главные элементы американского футбола, без которых игры как таковой просто не может существовать - это поле размером 120 на 54 ярдов (1 ярд = 91 см), две команды по 11 человек и удлиненный мяч со шнуровкой.

Поле разбито на части линиями по 5 ярдов и через каждые 10 ярдов пронумеровано. 50 ярдов - это центр поля и в обе стороны от него линии нумеруются по убыванию, обозначая таким образом количество ярдов, которые осталось пройти нападающей команде, для того чтобы заработать тачдаун. По ширине штанг от голевой линии одних ворот к голевой линии других ворот размечаются 2 линии — линии розыгрыша. На этих линиях устанавливается мяч и от них начинается игра.

На поле выделяются две особые зоны с каждой стороны: конечная зона, приносящая очки и red zone (рэд зон) - от конечной зоны до отметки в 20 ярдов.

На концах поля с каждой стороны стоят ворота, штанги которых расположены за игровым полем. Ширина ворот 6 метров, высота от земли до поперечной перекладины 2,5 м., выше перекладины — не менее 3 метров.

Мяч кожаный, размерами несколько меньше регбийного, имеет яйцевидную форму 72X 54 см., весит 400 гр.

Теперь поговорим непосредственно о командах. Каждая команда может выпускать на поле 11 игроков одновременно. Команды могут заменять всех или некоторых игроков между игровыми моментами. Так как в американском футболе существует строгая специализация игроков, то вся команда делится на нападение (offense), защиту (defense) и специальные команды (special teams - принимают участие в игре, когда мяч выбивают ногами). Таким образом, профессиональные команды могут заявлять на игру до 53 человек. У игроков задачи очень разные — одни бегут с мячом или останавливают бегущих, другие принимают пасы, третьи защищают разыгрывающего, четвертые нападают на разыгрывающего, пятые бьют по мячу ногой. Поэтому именно в этом спорте, особенно развита система игровых амплуа. Каждый игрок выполняет только свои задачи и у других хлеб не отнимает. А под разные задачи нужны различные физические данные. Это к тому, что часто слышны высказывания, что футбол - игра для перекачанного мяса. Вы не правы, уважаемые господа.

Игра начинается вводом мяча в игру (kick-off — кик-офф).

Игроки одной из команд (какой именно — определяет жребий, назовем ее Команда Б) выстраиваются на своей 30-ярдовой линии (линии в 30-ти ярдах от своей конечной зоны), и один из них (kicker — киккер) наносит удар ногой по мячу, предварительно установленному на специальную подставку, пытаясь отправить его как можно дальше на половину поля соперников.

Один из игроков Команды А (его называют returner — ретернер), ловит мяч и старается пронести его как можно дальше в противоположную сторону. При этом его партнеры по команде помогают ему, отталкивая от него соперников (это называется "сделать блок", или "поставить заслон"). Заслон может быть выполнен толчком в корпус или броском под ноги, но захваты, подсечки ногой, толчки в спину и подкаты сзади или сбоку запрещены. Игроки команды Б пытаются остановить ретернера, повалив его на землю или вытолкнув за пределы поля. Для этого они могут использовать все виды захватов и толчков. Запрещены лишь подсечка ногой и хватание маски, защищающей лицо игрока. С того места где ретернер был остановлен команда А начинает атаку. Всех игроков команды, владеющей мячом называют "нападением", всех игроков другой команды — "защитой". Цель нападения — занести мяч в конечную зону соперника. Цель защиты — отобрать мяч.

Drive (драйв) - это период владения мячом какой-либо командой. Именно во время драйва происходит атака. Атака начинается следующим образом:

Семь игроков нападения выстраиваются в линию лицом к конечной зоне соперника (эта линия называется scrimmage (скримедж) или "линия атаки"). Один из них (center -центровой) стоит прямо над мячом. Линия атаки служит своеобразной границей, разделяющей команды — никому не разрешается ее пересекать до того как мяч введен в игру.

Одна из схем распределения игроков показана ниже. Аббревиатуры обозначают индивидуальную позицию каждого игрока.


Нападение:

QB - quarterback (квотербек, разыгрывающий), TE - tight-end (тайт-энд), WR - wide receiver (ресивер, принимающий), FB - fullback (фулбек), HB - halfback (хавбек), C - center (центр), OG - offensive guard (гард нападения), ОТ - offensive tackle (тэкл нападения).


Защита:

DE - defensive end (энд защиты), DT - defensive tackle (тэкл защиты), CB - cornerback (корнербек или угловой), LB - linebacker (лайнбэкер), FS и SS - free safety (фри сэйфти) и strong safety (стронг сэйфти).

Сразу хочу подчеркнуть, что схем расстановки в американском футболе существует большое количество, и они варьируются исходя из ситуации на поле и стратегического замысла тренера. Некоторых типов игроков вообще может и не быть, в то время как других может появиться больше, чем обычно.

Команда нападения обязана поставить 7 человек на линию атаки. Центровой вводит мяч в игру, откидывая его назад, промеж своих ног, одному из партнеров. Почти всегда это — квотербек (распасовщик, разыгрывающий) — главный игрок нападения.

Ввод мяча в игру называется snap — "снэп". Атака состоит из попыток нападения продвинуть мяч в сторону

конечной зоны соперника. Сразу пронести или перекинуть через все поле мяч очень трудно, а, учитывая активное сопротивление противника - практически невозможно. Поэтому в американском футболе поле проходят по частям. Нападению дается 4 попытки (down — "дауна") для того чтобы продвинуть мяч на 10 ярдов. Если им это удается, они получают новую серию попыток, если нет — мяч отдается сопернику и команды меняются ролями.

"Даун" — это отрезок игрового времени, начинающийся снэпом, и кончающийся остановкой игрока с мячом или неточным пасом вперед. После приёма снэпа квотербек отбегает на три или пять шагов назад, отдает мяч в руки выносящему (running back -раннинбек или задний бегущий, чаще всего раннинбек находится на позиции хавбека) или кидает его принимающему. Иногда бежит вперед сам. Существует так же такой приём как fake (фэйк) — квотербек всем своим видом показывает, что отдает выносящему мяч, но на самом деле не отдает. Все бегут ловить выносящего, а в это время квотербек отдаёт пас на открытого ресивера.

Под "пасом" в футболе подразумевается пас вперед. Пасы вперед в американском футболе (в отличии от рэгби) разрешены, но на следующих условиях: один пас за один даун, пасующий игрок должен находиться за линией атаки, пасы вперед могут ловить только игроки, которые во время снэпа находились по краям или за линией атаки.

Для успешного завершения паса, игрок обязан поймать мяч на лету и находиться при этом в пределах поля (где находится мяч не имеет значения).

Если задача нападения - пронести мяч как можно дальше, то у защиты цели противоположные - помешать продвижению врага вперед, а если повезет, то перехватить брошенный (intercept) или выроненный (fumble) мяч и самим занести его в тыл противнику. Мешают продвижению по-разному. Можно выбить мяч из рук у противника, а можно врезаться в него на бегу и повалить на землю вместе с мячом. Там где его повалили - оттуда и продолжает играть нападение. Есть еще один способ - изощренный - поймать и повалить на землю квотербека, но это сложно, потому, что его прикрывают самые сильные игроки в команде. Такая остановка квотербека с мячом называется sack (сэк).

Останавливать бегущего игрока с мячом можно практически как угодно - прыгнуть на него сверху, хватать за колени, встречать ударом плеча в грудь и так далее.

Вот как например может выглядеть типичный отрезок игрового времени:

Скажем, команда А начинает атаку со своей 20-ярдовой линии.


ПЕРВЫЙ ДАУН
— Мяч получает хавбек и идет в прорыв. Защитники валят его на землю на 26- ярдовой линии. Хавбек прошел 6 ярдов


ВТОРОЙ ДАУН
— Теперь команде А надо пройти лишь 4 ярда и для этого у них есть еще 3 попытки. Квотербек решает пасовать. Получив мяч от центрового, он ждет пока один из нападающих откроется и бросает мяч в его направлении. Нападающий, однако не смог поймать мяч и уронил его на землю. Это — незавершенный пас. Мяч возвращается на 26-ярдовую линию.


ТРЕТИЙ ДАУН
— Команде А по-прежнему надо набрать 4 ярда. Квотербек опять пасует и на этот раз партнер по команде ловит мяч и добегает с ним до 37-ярдовой линии, где игроки команды Б выталкивают его за пределы поля. Эта попытка принесла нападению 11 ярдов — больше чем достаточно. Теперь у них снова первый даун и новая цель — 47-ярдовая линия.

Целью команды А является пройти все поле и доставить мяч в конечную зону соперника . Команда Б, с другой стороны, пытается завладеть мячом. Самый простой способ отбора мяча — не дать нападению пройти 10-ти ярдов. Если после 4-х попыток нападающие не прошли положенного расстояния, мяч отдается защите в той точке, где нападающие были остановлены. Чаще всего, однако, после 3-х даунов нападающие сами отдадут мяч, воспользовавшись приемом, называемым punt (пант). При этом на поле выходит специальный игрок - punter (пантер). Пантер получает мяч от центрового и бьет по нему ногой (ситуация похожая на кик-офф, но удар наносится не с подставки, а с рук).

Расчет состоит в том, что хоть соперники и получают таким образом мяч, им придется начинать атаку из глубины поля. При пробитии панта (реже кикк-оффа) возникают ситуации либо, когда мяч улетает за пределы зачётной зоны, либо падает в зачётной зоне, либо его ловят в зачётной зоне. Это называется touchback — тачбек, после него команда, принимающая пант, должна атаковать с 20-ярдовой отметки.

Главный источник очков это touchdown (тачдаун) — внос мяча в конечную зону соперника. Тачдаун приносит команде 6 очков. Тачдаун можно сделать либо вбежав с мячом в конечную зону, либо отдав пас партнеру по команде, находящемуся там. После реализации тачдауна команда имеет право набрать дополнительные очки (экстра-пойнт). Мяч устанавливается на 2-х ярдовой линии соперника и команде дается 1 попытка. Можно ударить по воротам, набрав 1 очко, а можно рискнуть и попытаться доставить мяч в конечную зону, набрав 2. Тачдаун таким образом может принести команде от 6-ти до 8-ми очков. Удар по воротам при зарабатывании экстра-пойнта отличается тем, что киккеру мяч придерживает holder (холдер), который в свою очередь ловит его от центрового игрока.

Другой способ набрать очки называется field goal — "филд-гол" (гол с игры). Гол с игры можно забить, ударив по воротам, не занося перед этим мяч в конечную зону. Обычно это делается на 3-м дауне, вместо панта, когда команда достаточно близка к воротам соперника. Стоимость филд-гола — 3 очка. Пробивается он таким же способом как и бонусный удар после тачдауна. Защита может набрать 2 очка, остановив игрока с мячом в его собственной конечной зоне. Это называется safety -"сэйфти". После тачдауна или филд-гола команда, набравшая очки вводит мяч в игру кик-оффом. После сэйфти кик-офф делают потерпевшие.

Как и в любом виде спорта в американском футболе происходят нарушения правил. Они караются потерей ярдов. Мяч отодвигается в сторону конечной зоны провинившейся команды. О нарушении судьи сигнализируют, выбрасывая жёлтый флажок на поле. Мелкие нарушения наказываются 5-ю ярдами. Самые типичные из них - falsestart (фаль-старт) (игрок нападения начал движение до снэпа) и offside (офсайд) (во время снэпа игрок защиты находился за линией атаки). Holding (задержка) (неправильный заслон) стоит нападению 10 ярдов.

Грубые нарушения (хватание за маску, неоправданная жесткость) караются 15-ю ярдами. Для защиты нет хуже нарушения, чем pass interference — помеха пасу (преднамеренный контакт с нападающим, не владеющим мячом с целью помешать ему поймать пас). В случае помехи пасу нападающие получают мяч в точке нарушения. Если в результате нарушения командой правил штраф приведёт к попаданию соперников в зачётную зону, то он заменяется половиной расстояния до зачётной зоны. Вообще, нарушений достаточно много, выше я привёл только наиболее часто встречающиеся. Игра продолжается 60 минут (два тайма (половины) по 30 минут, каждый из которых разделен на два 15-минутных периода (четверти)). В начале каждого тайма делается кик-офф. Время чистое — часы останавливаются после незавершенного паса, выхода игрока с мячом за пределы поля, увеличения счета, нарушения правил. Команды имеют по 3 тайм-аута в каждом тайме. Правила Национальной Футбольной Лиги предусматривают дополнительную 15-минутку (overtime) до первых набранных очков в случае ничейного результата.

Выше было сказано о индивидуальных позициях игроков. Теперь рассмотрим их подробнее.

НАПАДЕНИЕ

Квотербек — получает практически все снэпы. Специалист по пасам вперед. Мозг команды — решает кто куда бежит и что делает. После снэпа может отдать мяч хавбеку, кинуть пас вперед или пойти в прорыв сам. Главные признаки — смекалка, лидерские качества, периферийное зрение.

Хавбек — главная задача — идти в прорыв; найти брешь в обороне и проскользнуть в нее. Обычно невысок, плотно сбит, обладает блестящей стартовой скоростью и физической силой.

Фулбек - главная задача — бежать впереди хавбека и расчищать ему дорогу. Размерами больше хавбека, но меньше лайнмена. Иногда получает мяч; чаще всего — когда команде нужно протаранить защиту напрямик и набрать 2-3 ярда.

Ресивер крайний нападающий. Главная задача — ловить пасы вперед. Скорость спринтера, прыгучесть и цепкие пальцы составляют главные физические характеристики.

Лайнмен нападения (тэкл, центр или гард) — специалист по заслонам. Главная задача — предохранять игрока с мячом. Гигант (средний рост — 195 см, средний вес — 130 кг), громадная физическая сила, должен владеть набором специальных приемов и иметь отменную реакцию. За исключением центрового, делающего снэп, лайнмены практически никогда не прикасаются к мячу.

Тайт-энд — крайний лайнмен. Его можно назвать большим ресивером или маленьким линейным. Задачи двояки — иногда ставит заслоны, иногда ловит пасы.

ЗАЩИТА

Лайнмен защиты (тэкл или энд) — также называется передним защитником. Главная задача — остановить прорыв в самом его начале. Крайние ЛЗ обычно чуть меньше и подвижней своих коллег в нападении (они охотятся за квотербеком). Центральный ЛЗ, с другой стороны — самый настоящий слон. Он закрывает центр поля и охотится за хавбеком

Лайнбекер — игрок-универсал. Помогает ЛЗ в прорыве, прикрывает ресиверов во время паса, охотится за квотербеком. Обычно ЛБ — лучшие атлеты в команде. Должен быть силен, сравнительно быстр, обладать агрессивностью хищника и расчетливостью математика.

Корнербеки и Сэйфти — второй эшелон защиты. Главная задача — прикрывать ресиверов. Корнербеки обычно чуть меньше и быстрее — им достается персональная опека ресиверов. Сэйфти помогают когда надо и являют собой последний рубеж на пути нападающего.

Ну и напоследок скажу, что американский футбол - игра по сути пошаговая, и правильная тактика и стратегия играют роль не менее важную, чем индивидуальные способности игроков. Существует гигантское количество всевозможных комбинаций, как в атаке, так и в защите для различных построений и составов игроков. Обычно у каждой команды существует особая книга, куда записываются все комбинации, которые эта команда использует, и каждый футболист заучивает их наизусть. Только слаженная командная работа, следование выработанной стратегии и полное использование индивидуальных навыков каждого игрока могут помочь добиться успеха, хотя, как и в любом другом виде спорта всегда присутствует элемент случайности.

Популярность игры:

Американский футбол — самый популярный вид спорта в США, собирающий у экранов телевизоров миллионы зрителей. Один из опросов показал, что американский футбол является любимым видом спорта среди жителей США с 1972 года, когда он впервые обошёл по этому показателю бейсбол.

Телевизионные рейтинги матчей Национальной футбольной лиги выше, чем у остальных спортивных лиг Северной Америки. В день Супер Боула — решающего матча сезона в НФЛ — игру в общей сложности смотрят около 100 миллионов человек в США, а трансляцию ведут более чем в двухстах странах мира.

Непрофессиональный студенческий футбол также очень популярен в США. Четыре университетских стадиона в США вмещают более 100 тысяч зрителей, и часто они полностью заполнены. Даже игры между старшеклассниками зачастую собирают более 10 тысяч зрителей.

Будем надеятся что и в Украине когдато будет такая популярность. Рекорд в количестве зрителей в Украине было больше 15000 человек в 2002 году.

Игровое действие в американском футболе состоит из серии коротких по продолжительности отдельных схваток, за пределами которых мяч называют «мертвым» или не в игре. Во время схватки могут быть разыграны:
пасовая комбинация,
выносная комбинация,
пант (удар по мячу),
попытка взятия зачетной зоны
свободный удар (ввод мяча в игру – начальный удар)

Между схватками проводятся замены игроков, которые позволяют тренеру подобрать наилучший состав команды для каждой конкретной ситуации. Во время схватки команда должна иметь на поле 11 игроков. Игроку назначается специфическая задача на каждый розыгрыш.

Цель игры

Цель игры – набрать максимальное количество очков, занеся мяч в зачетную зону противника (тачдаун - touchdown) или забив его в ворота с поля (филд-гол – field goals). Побеждает команда, набравшая наибольшее количество очков.

Игровое поле

Поле имеет размеры 100 ярдов в длину и 53 ярда в ширину. Ярд - мера длины, равная 3 футам или 91,4 см. Края поля через каждый ярд размечены небольшими штрихами, которые позволяют игрокам, судьям, тренерам и болельщикам отслеживать перемещение мяча. Наиболее важные части поля - это дополнительные 10 ярдовые зачетные зоны (end-zone) с каждой стороны. Это место, которое приносит очки! Команда нападения , владеющая мячем, зарабатывает очки когда она доставляет мяч в зачетную зону соперника.

Игровое время

В профессиональном и студенческом футболе продолжительность игры составляет 60 минут. Игровое время разделено на четыре четверти по 15 минут каждая. В школьном футболе продолжительность четверти составляет 12 минут. Часы останавливаются часто, поэтому общая продолжительность игры профессионалов может превышать три часа. Время останавливается после не пойманного паса и любого розыгрыша, который завершился за границей поля. Каждая команда имеет по три таймаута в каждой половине игры, которые использует по своему усмотрению.

Часы так же останавливаются во время совещания судей. Например, чтобы определить, заработала ли команда право на очередные попытки, судьи выполняют измерение с помощью цепочки. После завершения измерений судья дает сигнал запустить часы. Судья может остановить часы для объявления нарушения и удаления травмированного игрока с поля.

Дополнительно используются вторые игровые часы, которые отсчитывают время оставшееся у команды нападения до начала схватки. Если команда не успевает ввести мяч в игру, она получает штраф за задержку игры.

Если во время игры осуществляется трансляция матча, то могут объявляться дополнительные таймауты, во время которых телекомпании показывают повторы и счет игры.

Между второй и третьей четвертями объявляется перерыв. Команды меняются половинами поля после первой и третьей четверти.

В NFL за две минуты до конца второй и четвертой четверти судьи объявляют "двухминутное предупреждение". В любительском футболе такое предупреждение могут не использовать.

Ведение счета в игре

Филд-гол - 3 очка

Филд-гол (3 очка) засчитывается, если мяч пролетит между стойками ворот, находящихся за зачетной зоной противника, после удара по неподвижному мячу, удара по мячу с лета или удара после свободной ловли. Чаще всего используется удар по неподвижному мячу. Для этого после отрыва мяча (снэпа) он отбрасывается холдеру, который устанавливает мяч на поле и удерживает его в правильном положении пальцем, чтобы по нему можно было нанести удар ногой. Три очка засчитываются, если мяч пролетит в створе ворот. Если попытка пробить филд-гол не удалась, то мяч возвращается к месту розыгрыша (в NFL - место удара, в колледжах и высшей школе - на 20-ярдовую линию, если мяч был в зачетной зоне, или в то место, где мяч был остановлен) или на линию 20 ярдов, если место удара было дальше от зачетной зоны. Владение мячем переходит к команде противника. Если мяч не пересек границы поля, то соперник может его поймать и попытаться перейти в наступление, но обычно это не выгодно. Во время пробития мяча судьи располагаются под штангами ворот. Если какое-либо из правил выполнения филд-гола не выполнено, то попытка не засчитыввается. Судьи обозначают успешное пробитие мяча двумя поднятыми вверх над головой руками. Команда, заработавшая филд-гол, пробивает начальный удар во время следующего розыгрыша.

Тачдаун - 6 очков.

Реализация (очки после тачдауна) - 1 или 2 очка.

Сейфти - 2 очка.

Овертайм

Если игра заканчивается с равным счетом после четвертой четверти, играется овертайм.
В NFL овертайм длится 15 минут и заканчивается, как только одна из команд добьется победного результата. Перед началом овертайма кидают жребий. Победившая команда может выбрать возврат начального удара или половину поля, на которой будет защищаться. Во время регулярного сезона в NFL играется один овертайм. Если ни одна из команд не добьется победы, игра заканчивается «в ничью». Во время плей-офф играется столько овертаймов, сколько необходимо для определения победителя.
В колледжах и в высшей школе каждая команда имеет шанс заработать очки. В колледже каждой команде предоставляется возможность заработать очки с 25-ярдовой отметки. Победитель жеребьевки выбирает серию владения мячом (первую или вторую), проигравший – сторону поля (обе серии схваток проходят на одной половине поля). Проигравшая жребий команда, использует результат выбора первой команды в жребии во время каждого четного овертайма.

Игра

Жребий

Игра начинается начальным ударом (kickoff). Перед игрой капитаны команд участвуют в жеребьевке. Победитель жребия может выбрать: начальный удар (kickoff), возврат начального удара – команда соперников выполняет начальный удар, выбор половины поля для защиты. Обычно победитель жеребьевки выбирает возврат начального удара, т.к. он получает право первого нападения. Другая команда может выбрать оставшиеся варианты (обычно выбирают половину поля). В любительском футболе победитель жеребьевки может отложить свой выбор на вторую половину игры, тем самым, предоставив сопернику право выбора в первой половине. Обычно такой выбор делают, если капитан хочет начать вторую половину игры с нападения.

Начальный удар выполняется и в начале второй половины игры, а также после каждого тачдауна и филд-гола. Пробивает команда, которая заработала очки.

Начальный удар

Мяч устанавливается на подставку на 30-ярдовой линии на половине поля пробивающей команды. (35 ярдов в коллеже и 40 – в высшей школе). Игроки бьющей команды встраиваются параллельно этой линии и не могут пересекать её до удара по мячу. При правильном начальном ударе мяч должен пролететь не менее 10 ярдов, хотя обычно его пробивают так далеко, насколько это возможно (от 40 до 70 ярдов). После этого любой игрок (обычно принимающей команды) пытается поймать мяч или подобрать его вернуть его назад на сторону противника, пока не будет остановлен. Иногда, бьющая команда выполняет удар с намерением снова овладеть мячом. Кикер пытается пробить так, чтобы мяч, пролетев положенные 10 ярдов, после отскока оказался у игрока своей команды.

Возврат начального удара

Если мяч вылетает за границу поля до того, как его коснется игрок принимающей команды, и до попадания в зачетную зону, его устанавливают в точке выхода за границу поля или на 30 ярдов от линии удара, смотря, что ближе. Эта точка называется линией скримиджа или линией розыгрыша. Удар, в результате которого мяч улетел за зачетную зону, или был пойман принимающей командой в зачетной зоне, называется тачбэк (touchvack). В этом случае мяч устанавливается на половине принимающей команды на 20-и ярдовой линии, которая и становится линией розыгрыша. Обычно один из игроков принимающей команды бежит с мячем на половину противника до того момента, пока его не захватят. Точка, в которой был остановлен игрок с мячем, становится линией розыгрыша.

Остановка игрока

Игрок с мячом считается остановленным, если:

  • Любая часть бегущего игрока, за исключением рук и ступней, коснулась земли. Это может быть в результате:
    • Контакта с противником, где противник блокировал бегущего, толкнув его, схватив и повалив на землю, захватив ноги, и т.п.
    • Случайного падения или касания земли. Однако, в профессиональном футболе игрок не считается остановленным в этом случае и может подняться и продолжить движение, если его падение не было связано с контактом с оппонентом. Другим словами, если его не касался оппонент, пока он владел мячем.
    • Умышленного касания земли: умышленно встать на колено, объявить словами «я остановлен» («I’am down») и т.п. Например, для защиты квотербека от сильного удара противником во время попытки блокировки, он может первым опуститься на колено. Это будет интерпретировано как умышленное касание, и оппонент может быть наказан за удар.
  • Бегущий игрок вышел за границу поля. Это значит, что любой частью тела он коснулся чего-либо (за исключением другого игрока или судьи) на или за боковой линией или конечной линии. Заметьте, что линия нарисована за границей поля.
  • Продвижение бегущего в сторону линии гола противника остановлено для предотвращения контакта с оппонентом, без малейшего шанса продолжить движение. Точный момент, когда игрок остановился, может быть нечетким и его определение находится в ведении судей.

Игроки

Большинство игроков в американском футболе имеют узкоспециализированные роли. В играх на уровне колледжей и NFL многие играют только в защите или только в нападении.

Команда нападения.

  • Линия нападения (offensive line или OL ) состоит из пяти игроков, задача которых защитить пасующих игроков и расчистить путь для бегущих игроков, раздвинув игроков защиты. За исключением центрального игрока (центра или OC ), лайнмены нападения обычно не касаются мяча
  • Квотербек (quarterback или QB ) получает снэп в большинстве розыгрышей. Квотербек может: 1)вложить или откинуть мяч бегущему (running back или RB), 2)бросить мяч принимающему (WR) или 3)самостоятельно бежать. Квотербек - лидер нападения, объявляет команде комбинацию, которую назначил тренер.
  • Бегущий (running backs или RB ) находится позади от квотербека или рядом с ним и специализируется на беге с мячем во время выносных комбинаций. Он также участвует в блоке, ловит пасы и в редких случаях кидает мяч другому игроку. Если команда выставляет двух бегущих в игре, один из них будет хавбэк (halfback или HB ) или тэйлбык (tailback или TB ), который с высокой вероятностью будет выполнять вынос (бежать с мячем). Другой игрок обычно фулбэк (fullback или FB ), который преимущественно участвует в блоке.
  • Принимающий (wide receivers или WR ) - находится ближе к краю поля. Он специализируется на ловле пасов.
  • Тайтэнд (Tight ends или TE ) - перед розыгрышем находится рядом с линией нападения. Во время розыгрыша он может играть как принимающий (ловить пас), так и как игрок линии нападения (защищая квотербека или расчищая пространство для бегущего).

По крайней мере семь игроков в команде нападения должны быть на линии розыгрыша. Другие игроки могут размещаться в любои месте позади от линии. Количество бегущих (RB ), принимающих (WR ) и тайтэндов (TE ) может меняться от розыгрыша к розыгрышу. Например, если команде необходимо пройти только 1 ярд, она может использовать трех тайтэндов (TE ), двух бегущих (RB ) и ни одного принимающего (WR ). С другой стороны, если необходимо пройти 20 ярдов, тренер может заменить всех бегущих (RB ) на принимающих (WR )

Команда защиты.

  • Линия защиты (defensive line или DL ) может включать в себя от трех до шести игроков, расположенных напротив линии нападения. Они пытаются остановить бегущего игрока с мячем, до того, как он сможет принести ярды команде нападения, или блокировать квотербека до того, как он сможет выполнить пас.
  • В большинстве случаев по краней мере три игрока находятся на пазиции задних защитников (defensive backs или DB ). Они прикрывают принимающих и пытаются помешать завершению паса. Изредка они атакуют квотербека.
  • Других игроков защиты называют лайнбэкерами (linebackers или LB ). Они располагаются перед схваткой между линией защиты и задними защитниками и могут как захватывать квотербека, так и прикрывать потенциальных принимающих.

Специальные команды.

Игроков, участвующих в розыгрышах, в которых выполняется удар по мячу, называют спецкомандой . Два наиболее важных игрока специальных комнад: пантер - пробивающий пант, и кикер , который выполняет начальный удар, филд-гол и реализацию.

Нумерация игроков.

В NFL диапазоны номеров на майках закреплены за различными позициями:

  • 1-9 : квотербек (QB ), кикер (K ), пантер (P )
  • 10-19 : квотербек (QB ), кикер (K ), пантер (P ) и принимающий (WR )
  • 20-49 : бегущие (RB ) и защитники (DB )
  • 50-59 : центр (OC ) и лайнбэкеры (LB )
  • 60-79 : лайнмены нападения (OL ) и защиты (DL )
  • 80-89 : принимающие (WR ) и тайтэнды (TE )
  • 90-99 : лайнмены защиты (DL ) и лайнбэкеры (LB )

Правила NCAA определяют, что лайнмэны нападения должны иметь номера в диапазоне 50-79, но ассоциация "настроятельно рекомендует", чтобы квотербек и бегущие имели номера до 50, а принимающие - более 79. Причина такой рекомендации в том, что номера 50-79 не могут ловить мяч, они не должны касаться мяча.