Сюжетные подвижные игры для младших школьников. Подвижные игры для школьников

Подвижные игры для младших школьников имеют особенную значимость. Они служат не только физическому развитию, но и социальному. Поэтому, даже если ваш ребёнок посещает спортивные секции, поощряйте его играть с друзьями. Детям начинают нравится игры с множеством участников и более сложными правилами.

Итак, несколько простых подвижных игр для детей дома и на улице.

  1. Собачка.

Развивает координацию и ловкость.

Один из игроков встаёт в центр – он будет «собачкой». Остальные встают в круг и начинают перебрасывать мяч друг другу. Задача «собачки» – поймать его. Когда мяч пойман, собачка встаёт в круг, а её место занимает тот, кто последним кинул мячик.

  1. Олимпиада.

К сожалению, игра в резиночки уже не так популярна, как раньше. Однако, можно приобрести резинку и научить ребёнка прыгать через неё или играть в «Олимпиаду». Эта игра подходит и для помещения.

Резиночка перекрещивается так, как показано на фото. Игроки говорят: «О-лим-пи-а-да», раскачивая резинку, и на последнем слоге запутывают её, поднимая или опуская руки, ставя ноги. Задача игроков – пролезть через резинку, не задев её. Коснувшийся проигрывает.

  1. Классики.

Мелом на асфальте рисуют крупные клетки с цифрами. Участники кидают камень на определённую клетку. При попадании нужно допрыгать до неё на двух или на одной ноге, не наступая на линии. При ошибке ход переходит следующему игроку.

  1. Десяточка.

Учит ловкости, координации движений, умению ждать своей очереди. Все по очереди бросают мяч разными способами, а остальные участники следят за правильностью выполнения. При ошибке мяч переходит к следующему участнику.

Движения могут быть следующие (как вы, так и дети могут придумывать свои движения на каждую цифру):

– 10 раз бросить мяч об стену;

– 9 раз бросить мяч об стену и поймать после отскока от земли;

– 8 раз бросить мяч об стену правой рукой;

– 7 раз – левой рукой;

– 6 раз бросить мяч под правую ногу, стоя боком к стене и поймать после отскока от стены;

– 5 раз – под левую ногу;

– 4 раза бросить мяч, повернуться вокруг себя и поймать;

– 3 раза бросить мяч, сделать 3 хлопка и поймать;

– 2 раза бросить мяч одной рукой, а поймать другой;

– 1 раз бросить мяч, повернуться вокруг себя, хлопнуть и поймать.

  1. Жмурки.

В неё иногда играют и раньше школьного возраста, однако, маленьким детям сложно соблюдать правила, кроме того, игра может вызывать дискомфорт. Только к школьному возрасту дети могут находиться достаточно длительное время с завязанными глазами.

Ребёнку завязывают глаза и раскручивают. Другие участники бегают рядом, а ведущий пытается их поймать. Можно договориться, что игроки будут хлопать, мяукать и т. п. Другой вариант – дайте каждому ребёнку по бубенчику, тогда водящий будет искать убегающих по звуку. Когда вода ловит одного из участников, он должен на ощупь угадать, кто перед ним прежде, чем пойманный станет ведущим.

  1. Карта сокровищ.

Взрослый прячет «клад» и предлагает детям найти его по карте. Обычно составляется карта для поиска каждой подсказки, так приключение длится дольше и становится интереснее. То есть ребёнок доходит по карте до дерева. Под деревом он находит ещё одну карту, на которой отмечено, как дойти до следующей подсказки.

  1. Крокодил.

Направлена на развитие воображения и театральных способностей.

Ребёнок загадывает слово и пишет его на листе бумаги. Потом он изображает загаданное жестами, позой и мимикой. Остальные угадывают, что показывает ведущий. Правильность догадки проверяется по бумажке с ответом. Следующим показывает тот, кто отгадал загаданное первым.

  1. Колечко-колечко.

Развивает внимание.

Все садятся в ряд и складывают ладони вместе. Водящий зажимает между рук колечко или другой небольшой предмет. Вода обходит всех детей, пропуская свои ладони между ладонями каждого из участников. Кому-то одному ведущий передает таким образом колечко. Потом вода говорит: «Колечко-колечко, выйди на крылечко». Задача того, кому досталось колечко, – выбежать, а остальных – задержать его. То есть участники должны внимательно следить за действиями водящего и догадаться, кому из детей он отдал колечко.

Подвижные игры просто необходимы детям дошкольного и младшего школьного возрастов - они развивают координацию, благотворно влияя на вестибулярный аппарат, стимулируют кровообращение, укрепляя сердечно-сосудистую систему, способствуют насыщению клеток организма кислородом, повышая активность головного мозга, учат малыша концентрации и вниманию...

Скачать:


Предварительный просмотр:

Подвижные игры просто необходимы детям дошкольного и младшего школьного возрастов - они развивают координацию, благотворно влияя на вестибулярный аппарат, стимулируют кровообращение, укрепляя сердечно-сосудистую систему, способствуют насыщению клеток организма кислородом, повышая активность головного мозга, учат малыша концентрации и вниманию... Это только основные, лежащие на поверхности полезные дивиденды, не говоря уж о той радости, которую Вы доставите малышу. Помните, как говорили древние? «Движение - это жизнь».

Кроме того, я надеюсь, Вы не столь наивны, чтоб предположить, что Ваш малыш не получает негативных эмоций и не испытывает нервное напряжение?! Подвижные игры помогут малышу справится и с этим: обеспечат психологическую разрядку (сброс негативных эмоций, нерастраченной психологической энергии), восстановят душевное равновесие (баланс между негативными и отрицательными эмоциями с перевесом в сторону знака «плюс»), избавят от психосоматики (неосознанная трансформация негативных эмоций на собственный организм: научно доказано, что 80% всех заболеваний являются психосоматическими) и мышечных блоков (явление сходное с психосоматикой, часть ученых считают образование мышечных блоков одним из ее видов; травмирующая информация вытесняется из сознания, блокируется и переводится на уровень мышечной памяти). Помните: Ваш малыш видит мир ярче, чувствует сильнее и в психологическом плане гораздо беззащитнее любого взрослого!

Скоро новогодние каникулы - не пожалейте времени и поиграйте со своим малышом! Вот Вам несколько примеров простых и незатейливых игр для одного или нескольких малышей.

«Найди отличие»

Дети (или ребенок, соответственно) составляют какую-нибудь фигуру, затем водящий отворачивается или выходит за дверь, игроки изменяют какую-либо деталь у своей фигуры, например, двое из игроков меняются местами или, если ребенок один, он может поменять положение руки, ноги, наклона головы и так далее. Задача водящего - угадать изменения.

«Не вижу - не слышу»

Условия игры очень просты: когда ведущий говорит «не вижу» - малыши бегают, прыгают и резвятся; а когда произносит «не слышу» - малыши шумят и кричат, но при этом им не разрешается сходить с места равно как и кричать при команде «не вижу».

«Угадайка»

Ведущий выходит за дверь, а оставшиеся малыши выбирают какую-нибудь песенку - каждому ребенку достается по одному слову или фразе (в зависимости от возраста). Когда входит водящий, все малыши начинают прыгать, топать и хлопать, выкрикивая при этом доставшееся им слово (фразу). Задача ведущего - угадать песню.

«Менялки»

Выставите в ряд стулья , по количеству на один меньше числа игроков. Игроки рассаживаются на стулья, ведущий отходит назад на несколько шагов (2-3 метра) и говорит: «поменяйтесь местами те, у кого светлые волосы (на ком надеты часы, юбка, свитер, и так далее)». Дети, которые соответствуют высказанному условию должны поменяться местами, а задача ведущего - занять в этот момент освободившееся место (стул). Малыш, оставшийся без стула, становится ведущим.

«Броуновское движение»

Ребятишки становятся в круг, а ведущий постепенно вкатывает в круг теннисные мячики. Задача детей - не давать мячикам остановить или выкатиться за пределы круга. Толкать мячики можно так, как захочется малышу (руками, ногами). Количество мячиков не ограниченно - чем больше, тем выше рекорд команды.

«Передайка»

Малыши усаживаются в ряд. Крайнему игроку дается игрушка, его задача - передать ее как можно быстрее своему соседу. Последний игрок должен перебежать на место первого (в это время малыши сдвигаются к краю на один стул) и отдать ему игрушку. Можно усложнить задачу и вбросить в «круг» несколько игрушек или мячиков.

«Занять позицию»

Малыши выстраиваются в колонну, первый из них - командир, за ним следуют все дети. Командир раздает команды: «налево!», «направо!», «стой!) и т.д. - дети их выполняют. Как только командир произносить: «занять позицию» - крайний (последний) в колонне ребенок замирает на месте и далее команда марширует без него. Когда расставлены все посты. Командир начинает собирать колонну - подходит к каждому из постов по очереди и произносит: «встать в стой». Когда все посты сняты и колонна в сборе, командиром становится следующий участник.

ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ ДЛЯ ДЕТЕЙ МЛАДШЕГО ШКОЛЬНОГО ВОЗРАСТА

Ни один праздник для детей не обходится без увлекательных подвижных игр. Важно, что игра для ребенка - это не только развлечение и отдых, но и возможность проявить свою творческую активность, свои растущие силы. Вот несколько традиционных игр для малышей, которые можно проводить на праздниках, пикниках и прогулках.

Пятнашки

Это одна из самых любимых и популярных игр. Все играющие разбегаются по площадке, а пятнашка (водящий) их ловит. Тот, кого он запятнает, становится пятнашкой. В эту всем известную игру можно ввести ряд дополнительных правил и осложнений, что сделает игру более интересной и привлекательной. В один раз рекомендуется использовать только одно дополнение, другие пригодятся для повторения игры. Примеры дополнений:

  1. Если пятнашка гонится за кем-либо из играющих, а ему пересекает дорогу другой играющий, то он обязан погнаться за ним.
  2. Пятнашка может запятнать только бегущего игрока. Стоит убегающему присесть - и он уже в безопасноси.
  3. Играющий может спастись от пятнашки, если станет возле дерева и обнимет его руками.
  4. Пятнашка не может запятнать того игрока, который возьметься за руки с другим играющим.
  5. Все играющие, кроме пятнашки, имеют за воротником по ленточке. Пятнашка, догоняя убегающего, вытягивает у него ленточку и затыкает себе за воротник. Оставшийся без ленты становится пятнашкой.

Бег по кругу

Играющие образуют круг и становятся на расстоянии 2-3 шагов друг от друга. Перед носками играющих проводится черта. По команде руководителя все поворачиваются направа и начинают бег вдоль черты по наружной стороне круга. Каждый старается догнать бегущего впереди. Тот, кого запятнали, выходит из игры. Игра заканчивается, когда в кругу останеся 3-4 игрока. Они считаются победителями. Во время бега, если игра затягивается, руководитель (ведущий) может подать сигнал, по которому играющие поворачиваются кругом и бегут в обратном направлении. Это рекомендуется делать регулярно, чтобы у играющих не закружилась голова.

Воробьи-попрыгунчики

На полу или на площадке чертят круг такой величины, чтобы все играющие могли свободно разместиться по его окружности. Один из играющих - "кот", он помещается в центре круга, остальные играющие - "воробушки" - становятся за кругом у самой черты. По сигналу руководителя воробушки начинают впрыгивать внутрь круга и выпрыгивать из него, а кот старается поймать кого-либо из них в тот момент, когда он находится внутри круга. Тот, кого поймали, становится котом, а кот - воробушком и игра повторяется вновь.

Передал - садись

Участники разбиваются на несколько команд. Оптимальное количество участников команды - 6-8 человек. Команды выстраиваются у черты в колонны по одному. Впереди каждой колонны, лицом к ней, на расстоянии 5-6 шагов становится капитан. Капитаны получают по мячу. По сигналу каждый капитан бросает мяч первому игроку своей команды. Поймав мяч, игрок возвращает его капитану и садится на пол. Капитаны бросают мяч вторым, пото третьим игрокам и т.д. Получив мяч от последнего игрока, капитан поднимает мяч вверх, а все игроки его команды вскакивают. Выигрывает команда, капитан которой первым поднял мяч и игроки которой первыми вскочили. Если во время игры кто-либо уронит мяч, он должен его поднять и бросить, встав на свое место.

Охотники

Играющие разбегаются по площадке. Три охотника стоят в разных местах, имея по маленькому мячу. По сигналу руководителя "Стой!" все играющие останавливаются, и охотники с места целятся мячом в кого-либо из них. "Убитые" заменяют охотников. Играющие имеют право увертываться от мяча, но не должны сходить с места. Если игрок сошел с места, он заменяет охотника.

Конкурс "Чемпион малого мяча"

Этот конкурс для детей состоит минимум из трех упражнений, которые необходимо показать заранее и дать возможность потренироваться. Для конкурса создается жюри, так как оценивается навыки ребенка по владению мячом. Одно из упражнений может быть "показательным выступлением", это упражнение ребенок выбирает или придумывает сам. Каждое упражнение необходимо повторить три раза подряд В качестве обязательных упражнений для конкурса можно предложить такие:

  1. Подбросить мяч вверх, опуститься на одно колено и поймать мяч двумя руками.
  2. Стоя ноги врозь, взять мяч в правую руку, отвести ее за спину и подбросить мяч так, чтобы он перелетел через левое плечо. Поймать мяч спереди левой рукой.
  3. Держать мяч правой рукой, вытянутой вперед и повернутой ладонью книзу. Разняв пальцы, выпустить мяч и поймать его левой рукой над самой землей, захватывая сверху.

Конкурс "Чемпион скакалки"

Этот конкурс проводится по аналогии с конкурсом "Чемпион малого мяча". В качестве обязательных упражнений можно предложить следующие:

  1. Вращая скакалку, перепрыгивать через нее со скрещенными ногами (или в полуприседе)
  2. Вращая скакалку, прыгать на одной ноге, держа вторую вытянутой вперед или назад
  3. Вращать скакалку так быстро и прыгать так высоко, чтобы скакалка во время прыжка успела проййти под ногами два раза.

ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ ДЛЯ ДЕТЕЙ СРЕДНЕГО ШКОЛЬНОГО ВОЗРАСТА

Подвижные групповые игры для детей не только укрепляют здоровье и развивают детский организм, но и дают навык коллективного взаимодействия. Чем старше дети, тем сложнее правила игры и это неслучайно. В игре ребенок постепенно учится принимать и следовать оговоренным или установленным правилам и нормам поведения.

Тяни в круг

Это коллективная игра, оптимальное количество участников - 6-8 человек. Они становятся в круг и берутся за руки. Перед носками их ног чертится круг диаметром около 1 метра. Внутри этого круга чертится круг меньших размеров, так чтобы между первой и второй окружностью было расстояние 50-40 см. Эти 50-40 см - запретная зона. Игроки взявшись за руки идут вправо или влево. По команде ведущего "Тяни!", каждый игрок старается втянуть за черту большого круга своего соседа, находящегося справа или слева от него. Однако он сам может оказаться в любой момент за этой чертой, поэтому, спасаясь, игрок может перешагнуть через запретную зону и оказаться внутри малого круга - на "спасительном острове". Игрок, вступивший хотя бы одной ногой в пространство между большим и малым кругом выбывает из игры. Та же участь постигает и тех игроков, которые расцепят руки. Когда играющих станет меньше и они не смогут окружить черту большого круга, все становятся перед чертой малого круга и игра продолжается. Здесь уже "спасительного острова" нет, и каждый заступивший за черту выбывает из игры. В дальнейшем можно усложнить игру, поставив кегли вместо нарисованной запретной зоны, в этом случае задача - не сбить кегли.

Двенадцать палочек

Это усложненная игра "в прятки". Сначала выбирают водящего. Он берет камень и кладет на него небольшую доску. Получается подкидное устройство, напоминающее катапульту. На одном из концов доски укладывают 12 палочек размером с короткий, но толстый карандаш. Когда все готовао, один из игроков с силой наступает ногой на свободный конец подкидной доски. Палочки разлетаются и все разбегаются прятаться. Водящий собирает палочки и укладывает их на прежнее место, после чего отправляется на поиски игроков. Если водящй заметил кого-либо из спрятавшихся, он бежит к доске, дотрагивается до нее рукой и громко произносит имя обнаруженного игрока, после чего тот выходит из укрытия. Водящий продолжает поиски. Если во время поисков одному из игроков удалось подбежать к доске, опередив водящего и разбить палочки, то водящий снова начинает их собирать, а остальные прячутся. Если водящий обнаружил всех игроков - игра закончена и при помощи считалки выбирается новый водящий для продолжения игры.

Защита крепости или Тренируем вратаря.

Игроки становятся по кругу на расстоянии вытянутых рук друг от друга, перед носками их ног чертят круг. В его середину ставят треножник из связанных в верхней части палок. Это "крепость". Один из игроков идет в середину круга для защиты "крепости". По сигналу руководитлея игроки начинают перебрасывать мяч между собой и, улучив момент, бросают его в треножник. Водящий защищает "крепость", отбивая мяч. Он свободно передвигается в круге. Если мяч попал в треножник и сдвинул с места, но не повалил, игра продолжается. Водящий может снова поставить его в середину круга. если же "крпость" пала, т.е. треножник упал, тот кто это сделал идет в круг и становится "защитником крепости". Если бросая мяч, игрок заступил за черту, этот бросок не считается. Игру можно усложнить, поставив вместо треножника 4-5 кеглей, в этом случае игра считается оконченной когда все кегли упали, при этом "защитник крепости" не вправе поднимать и ставить кегли обратно.

Второй лишний наоборот

Выбирают двух водящих. Участник встают по круг на расстоянии одного шага друг от друга. Один из водящих убегает, другой его догоняет. Бегать через круг запрещено. Когда убегающему грозит опасность, он может встать впереди любого игрока, стоящего в круге. Оказавшийся сзади считается водящим и начинает преследовать того игрока, который только что был в роли догоняющего. Догоняющему игроку надо быть особенно внимательным, така в любой момент он может оказать в роли убегающего.

Двойные горелки с мячем

На площадке надо начертить две параллельные линии на расстоянии 30-40 шагов друг от друга. По жребию выбирают двух водящих. Остальные участники составляют две команды, и разбившись парами, встают за чертой на противоположных сторонах площадки.

Водящие имеют в руках по одному мячу, они занимают центр площадки. По сигналу каждый из них два раза подбрасывает свой мяч вверх и ловит. Как только мячи первый раз подброшены, первые пары в колоннах разъединяют руки и бегут навтречу друг другу. Задача игроков каждой команды соединиться в новые пары с игроками, бегущими навстречу. Водящие пытаются помешать им и стараются выбить (запятнать) их мячом. Если игрокам удалось встретиться и их не запятнали, то они образуют новые пары. Если выбиты два игрока - они становятся ведущими. В этой игре две команды не соревнуются, а наоборот объединяются чтобы достичь общей цели. Победителями становятся те, кого за время игры не удалось запятнать.

МАЛОПОДВИЖНЫЕ И СПОКОЙНЫЕ ИГРЫ ДЛЯ ДЕТЕЙ МЛАДШЕГО ШКОЛЬНОГО ВОЗРАСТА

Играющие берутся за руки и образуют хоровод, внутри круга стоит водящий с закрытыми глазами. Если дети еще маленькие, достаточно просто закрыть глаза ладошками - это позволяет ребенку чувствовать себя комфортно и безопасно, нет страха потерять равновесие и ориентацию в пространстве. Если дети постарше - можно повязать платок на глаза.

Хоровод ходит по кругу и произносит следующее:

Вот построили мы круг, повернемся вместе вдруг. (В это время хоровод поворачивается и идет в другую сторону) - А как скажем "СКОК-СКОК-СКОК" - Отгадай, чей голосок?

Слова "СКОК-СКОК-СКОК" произносит один из участников хоровода. Делает это по сигналу руководителя.

Задача водящего - угадать кто произнес эти слова, если отгадал - он становится в хоровод, а произносивший слова становится водящим.

Делайте за мной!

Руководитель встает в круг ребят. Он показывает ребятам различные движения, которые те должны в точности повторять. Заранее догавариваются о том, что два (одно или максимум - три) движения не повторяются, а заменяются другими, и эта замена репетируется, чтобы все дети хорошо запомнили что чем надо заменять. . Например - когда руководитель дотрагивается до носа - надо хлопать в ладоши. Тот, кто ошибается при повторении - выбывает из игры.

Тик-так

Игра проводится для двух команд. Лучше, если у руководителя будет свисток, но если его нет - сигнал свистка можно заменить на хлопок в ладоши. Руководитель объясняет и репетирует правила: если дан один сигнал (свисток или хлопок) - первая команда кричит "ТИК!", если даны два сигнала - вторая команда кричит - "ТАК!".

Сначала руководитель в правильном порядке дает сигналы, но через некоторое время дает один и тот же сигнал подряд, что сбивает ребят, они ошибаются и кричат невпопад. По опыту такая неразбериха вызывает смех и веселье. Лучше чередовать периоды "правильных" сигналов и сигналов "невпопад".

Руководитель должен тщательно следить за количеством ошибок у команд, после игры он сам определяет победителя-команду, стараясь быть максимально объективным и справедливым.

Три движения

Руководитель показывает три движения и репетирует с ребятами их повторение. Движения должны быть простыми, например - вытянуть руки вверх, вытянуть руки вперед, согнуть в локтях, поставить руки на пояс и т.п. Каждому движению присваивается номер. Руководитель объясняет задачу - "Я называю номер движения, а вы делаете это движение". Сначала руководитель называет номер и сам делает нужное движение. Ребята смотрят на него и повторение не вызывает затруднений. Сустя некоторое время руководитель называет номер одного движения, а делает другое. Ребята обязательно сбиваются, что вызывает смех и веселье. Так как сбиться достаточно просто, особенно если это еще совсем маленькие дети, то можно ввести правило - выбывает из игры тот, кто ошибется три раза. Если дети повзрослее, иил руководитель видит, что они успешно справляются - выбывание происходит сразу после одной ошибки.

ИГРЫ НА ЛЬДУ И СНЕГУ. Зимние игры

Правильно организованные игры на воздухе в зимнее время весьма полезны для здоровья. Для того, чтобы не навредить здоровью детей следует при организации игр следовать следующим правилам:

  1. В играх одновременно должны принимать участие все ребята, чтобы никто из них не мерз, проводя время в качестве зрителя.
  2. Необходимо заранее подготовить площадку и инвентарь, лучше рассказать все правила игры заранее, в помещении, чтобы не проводить время в бездействии на морозе.
  3. Следует избегать и перегрева детей во время игры, для этого активные движения должны сменяться короткими паузами.
  4. Нельзя допускать, чтобы разгоряченные на морозе дети оставались без движения длительное время. По окончании игры следует сразу отправляться в теплое помещение.
  5. Нельзя разрешать детям, разгоряченным игрой пить холодную воду, есть снег или сосать сосульки.
  6. Не рекомендуется проводить игры на открытом воздухе при температруе ниже 16 градусов мороза.
  7. Не рекомендуется проводить игры на открытом воздухе при снегопаде, сильном или резком ветре.

Игры со снежками

Меткий стрелок

На листке фанеры чертят круги диаметром 50 см. Напротив каждой "мишени" располагаются команды по 5-6 игроков в каждой на расстоянии 5-6 шагов от цели. Участники заготавливают несколько десятков снежков для своей команды. Задача - метая снежки, залепить снежками свою мишень полностью. Кто справиться с задачей быстрее - та команда и победила. В этой игре следует обратить внимание на правильный замах при метании, чтобы избежать травм участников. Замах должен делаться из-за спины. Лучше, если взрослый проведет предварительную тренировку и убедиться в том, что все дети выполняют замах правильно.

Осада крепости

Для игры потребуются три листа фанеры 30х30 см. Их набивают на заостренные палки. Нужны также цветной флаг (красный, голубой и т.п.), несколько маленьких цветных флажков, веревка.

Играющие скатывают большие снежные комы и строят стены крепости. Высота стен 1-2 метров. По углам сооружают 3-4 башни, в которые втыкают деревянные щиты. На одной из башен водружают флаг крепости. Внутри крепости делается возвышение из снега (вал), став на который ребята могут видеть, что делается за пределами крепости. Для этой же цели можно прорубить "окна" в стенах самой крепости. Крепость опаясывают три кольца из веревки, которая маркируется цветными флажками. Если нет флажков их можно заменить колышками. Однако флажки - безопаснее. Первое кольцо из веервки находится на расстоянии 10 м от крепости, второе - на расстоянии 15 м, третье - 25-30 м от стен крепости.

Играющие делятся на две команды, одна из них (10-20 чел) - штурмующие, вторая - (5-10 человек) обороняющиеся. Перед началом игры дети готовят "запас боеприпасов" - снежки.

Игра начинается по сигналу взрослого ведущего. Штурмующие начинают обстреливать крепость из-за дальнего заграждения, стараясь попасть в каждый щит хотя бы по одному разу. Обороняющиеся не имеют права закрывать эти щиты. Игроки кидают снежки и друг в друга, стараясь "выбить" противника. Тот, в кого попали снежком - выходит из игры. Когда на щитах есть по три попадания - первая задача считается выполненной и штурмующие переходят ко второму огневому рубежу. Со второго рубежа достаточно попасть по одному разу в каждый щит, когда эта цель достигнута - штурмующие переходят к третьему, самому близкому к крепости рубежу. Отсюда ребятам гораздо легче попадать в щиты, но и обороняющимся легко попадать в нападающих. Если в крепости закончились снежки - обороняющиеся могут выбегать за стены, чтобы заготовить новые, но в этом случае они рискуют быть "подстреленными". После того, как с крайнего рубежа нападающие попали по одному разу в каждый щит, начинается настоящая атака - главное здесь - захватить флаг крепости. Здесь уже ребята кидают снежки только в противников. Если штурмующим удалось захватить флаг - они победили, если же обороняющиеся "подбили" всех участников другой команды - победа за ними.

Проводить эту увлекательную игру должен взрослый, а лучше два или три. Взрослые следят за соблюдением правил игры. По указанию взрослых игроки выбывают из игры, переходят на новые рубежи, начинают атаку.

Игра на лыжах.

Возьми флажки.

Для этой игры понадобятся 13-15 флажков. В игре принимают участие 8-10 человек.

Перед игрой участники на лыжах без палок выстраиваются в шеренгу на старте. Дальше от линии старта через каждые 100 метров выстраивают в линию флажки. Между флажками сохраняется расстояние полтора-два метра. В первой линии - на два флажка меньше, чем участников игры, во второй еще на два меньше и так до двух флажков, последний рубеж - 1 флажок. (например: 6-4-2-1 - это четыре рубежа; 8-6-4-2-1 - это пять рубежей).

По команде руководителя, игроки бегут вперед. Задача каждого - захватить флажок на рубеже. Если участник успел захватить флажок - он не останавливаясь, бежит дальше. Если игроку не досталось флажка - он выбывает из игры. Победителем становится тот, кто на последнем рубеже захватил единственный флажок.

Игра на санках.

Встречная эстафета

Соревнуются две команды. Для игры нужны двое санок и два флажка. Игроки каждой команды строятся в колонну по два и располагаются таким образом, чтобы одна половина команды находилась на одной стороне площадки, а вторая - на противоположной. В середине площадки втыкают флажки напротив каждой колонны.

По сигналу руководителя игрок каждой команды садится на санки, а другой везет его на противоположную сторону площадки. Поравнявшись с флажком, игроки меняются ролями и продолжают путь. Достигнув противоположной стороны площадки, игроки отдают санки и встают в конец колонны. Те, кто получили санки выполняют тоже задание. Игра заканчивается тогда, когда части команды поменялись местами. Выигрывает та команда, которая быстрее это сделает.

Игра на коньках

Погремушка

В игре могут участвовать 10-15 человек. Ребята должны хорошо уметь кататься на коньках, во избежание травм и для интереса в игре. Выбирают две пары водящих (2 и 2 = 4 человека ведующих). Одному из игроков дают погремушку и он убегает от водящих. Водящие должны окружить игрока с погремушкой в кольцо, сомкнув руки. Кольцо может состоять из двух ведущих или сразу четверых. Игрок в момент опасности может передавать погремушку другому игроку и тогда уже ловят того. Кидать погремушку нельзя. Если водящим удалось окружить игрока с погремушкой, то пойманный и тот, кто передал ему погремушку становятся парой водящих, заменяя другую. Кто кого меняет решает руководитель, учитывая физическое состояние и нагрузку на играющих. Погремушку передают одному из "конькобежцев". Если нет погремушки, ее можно заменить цветным платком, флажком, колокольчиком, палкой. Но как показывает практика веселый ненавязчивый перезвон погремушки делает игру веселее.

Блок 1. Игры с водящим .

1. ДРАКОН. Играющие выстраиваются друг за другом. Правую руку кладут на правое плечо стоящего впереди. Первый игрок – голова дракона, последний его хвост. Цель головы – поймать хвост. Тело дракона (остальные игроки) находится в постоянном движении и послушно следует за головой. Цепочка игроков не должна разрываться. Тот, по чьей вине произошел разрыв, становится головой. Тело дракона подыгрывает хвосту, не давая голове его ухватить. Когда голова ловит хвост, последний в колонне игрок идет вперед, становится головой, а новым хвостом - игрок, бывший предпоследним.
Сцеплялка, общегрупповая с водящим (развивает: координацию, ловкость)
5-6 кругов, до 10 минут
инвентарь: нет

2. САЛКИ.
Игроки выстраиваются в шеренгу на расстоянии 30-40 см друг от друга. Вытянутые руки с раскрытыми ладонями держат за спиной. Один из игроков стоит за их спинами. Идя вдоль шеренги, он делает вид, будто хочет опустить камешек в чью-нибудь ладонь. Наконец он опускает его в чью-то руку. Игрок, получивший камень, неожиданно вырывается из шеренги. Соседи справа и слева должны схватить его (или осалить) прежде, чем он двинется с места. Но при этом они не имеют права сходить с линии. Если его схватят, он меняется местами с ведущим.
На реакцию, с водящим (развивает: реакцию, наблюдательность)
5-10 кругов, до 10 минут
инвентарь: маленький гладкий камешек

3. СЪЕДОБНОЕ-НЕСЪЕДОБНОЕ.
Игроки выстраиваются в ряд перед ведущим. Ведущий кидает мяч каждому игроку по очереди, произнося при этом какое-либо слово. Если слово оказывается «съедобным» («конфета», «молоко» и т.д.), то игрок должен ловить мяч, а если «несъедобным» («горшок», «кирпич» и т.д.), то оттолкнуть его.Тот, кто ошибется (например, поймал «ботинок» или оттолкнул «арбуз») – меняется местами с водящим. Игра вызывает дружный смех, если незадачливый игрок ловит совсем неподходящий для еды предмет, например «трусы» или «соплю». А в некоторых случаях, раздосадованные неудачники стараются доказать, что можно и кошку съесть и поганку, хотя последнюю только один раз.
С мячом, с водящим (развивает: наблюдательность, реакцию)
до 15 минут
инвентарь: мяч

4. ПОЕЗД.
Выбирают одного водящего. Он – паровоз. Остальные – вагоны. Каждый игрок-вагон строит себе депо: выкладывает на площадке верёвочное кольцо. У паровоза своего депо нет. Он идёт от одного вагона к другому. К кому он подходит, тот следует за ним. Так собираются все вагоны. Когда все вагоны собраны, паровоз дает сигнал (например, свистит в свисток) и все бегут в круги-депо, паровоз тоже. Игрок, оставшийся без места, становится водящим. Догонялки, с водящим (развивает: реакцию, ловкость, скорость)
3-4 круга, до 10 минут
инвентарь: свисток, верёвочные кольца диаметром около 20 см по кол-ву участников.

5. ПЛАТОЧЕК. Закрывают глаза, а водящий в это время прячет платок на определенной ограниченной территории. Спрятав его водящий говорит: “Платок отдыхает”. Играющие пытаются отыскать платок, а ведущий их направляет, говоря “тепло”, если кто-то из игроков к платку приближается и “холодно”, если они начинают удаляться. Нашедший платок должен незаметно его подобрать и осалить им кого-то из игроков. Осаленный становиться новым ведущим.
Поисковая, с водящим (развивает: наблюдательность) 3-4 круга, до 10 минут
инвентарь: платок

6. КАРТОШКА.
Водящий (”картошка”) садится на корточки, остальные игроки располагаются вокруг него и перебрасываются мячом, так же, как при игре в волейбол. Уронивший мяч присоединяется к картошке – картошка растет. Игроки могут не только перебрасываться мячом, но и глушить картошку, то есть с силой ударять ладонью по мячу, стараясь попасть в сидящих. Если игрок промахивается, то присоединяется к картошке. Сидящие игроки имеют право выпрыгивать с корточек, пытаясь поймать пролетающий мяч. Если это удается, поймавший меняется местами с тем, чью передачу он перехватил. В упрощенном варианте стоящие игроки могут отбивать мяч не сразу, его разрешается предварительно ловить, и потом кидать партнеру.
С мячом, с водящим (развивает: общефизические и тактические навыки)
до 10 минут инвентарь: мяч

Блок 2. Игры, ориентированные на командную победу участников.

7. ТАБУН.
Из участников выбираются 2-3 волка, один жеребец и несколько жеребят. Остальные игроки, взявшись за руки, образуют круг – загон. В середине круга находятся жеребята. Они издают звуки, имитирующие конское ржание. Вокруг загона ходит жеребец, охраняющий табун от нашествия волков. Волки пытаются разорвать круг и похитить жеребят. Если жеребец осалит неосторожного волка, то тот считается убитым. Игра продолжается до тех пор, пока жеребец не перебьет всех волков или волки не утащат в свое логово всех жеребят.
Перетягивания, с водящим (развивает: чувство команды, скорость, реакцию)
3-4 круга, до 10 минут
инвентарь: нет

8. КЕНГУРУ.
Игроки делятся на две равные команды и соревнуются в прыжках на одной ноге, держа в вытянутой руке стакан воды. Необходимо обежать круг и передать стакан следующему участнику команды. Команда-победитель определяется скоростью прохождения дистанции и объёмом воды в стакане.
Спортивная, командная эстафета, (развивает: ловкость, координацию движений)
продолжительность игры - до определения команды-победителя
инвентарь: флажки или кегли для обозначения дистанции, стаканы с водой

9. ДОСТАНЬ-КА.
Игроки делятся на две команды, выстраиваются в шеренгу, держась за руки (одна команда лицом в одну сторону, другая - в другую, последние игроки команд также держатся за руки). Перед первыми игроками на расстоянии 1,5-2-х метров кладётся по апельсину. Цель – дотянуться и поднять его.
Перетягивания, командная эстафета, (развивает: чувство команды, силу)
3-4 круга со сменой позиций игроков, до 15 минут
инвентарь: 2 апельсина

10. ТЯНИ-ТОЛКАЙ.
Соревнования по бегу на 20-30 метров. Участники каждой пары встают спиной друг к другу и берутся за руки. Задание: добежать до финиша и вернутся на старт. Сложность в том, что в одну сторону каждый игрок бежит спиной вперёд, а в другую – спиной назад.
Сцеплялка, парная эстафета, (развивает: скорость, координацию движений)
Поэтапно, до определения пары-победителя
инвентарь: флажки или кегли для обозначения дистанции

11. СОРОКОНОЖКА.
Игроки команд плотно располагаются по кругу, в затылок друг другу. По команде “Раз, два, три!” каждый медленно опускается на колени стоящему позади игроку. После чего “сороконожка” начинает свое движение. Сложность в игре состоит в том, что без достаточной координированности и слаженности шаг сделать практически невозможно, так как “сороконожка” перемещается только при синхронном движении всех игроков. Если кто-то выбивается из ритма или путает ноги, то “сороконожка” стремиться рассыпаться и удержать ее от разрывов очень непросто. В командном варианте игры “сороконожка” каждой из команд надо обойти флажок и вернуться на старт раньше другой. Сцеплялка, командная эстафета, (развивает: координацию движений)
Продолжетельность игры: до определения команды-победителя
инвентарь: флажки или кегли для обозначения дистанции.

12. СОБЕРИ УРОЖАЙ.
Перед каждой командой кладётся горка апельсинов по количеству участников. Задание игроков: по очереди, как можно быстрее перенести апельсины без помощи рук (руки сцеплены за спиной) к месту сбора урожая, обозначенному флажком или кеглей.
Спортивная, командная эстафета, (развивает: скорость, ловкость)

инвентарь: апельсины по количеству участников, флажки или кегли для обозначения дистанции

Блок 3. Игры, ориентированные на личную победу участников.

13. ЛЯГУШАТА.
Двум участникам выдаются по 2 листа бумаги. Они должны перебраться через «болото» по «кочкам». Нужно положить первый лист на старт, стать на него двумя ногами, а второй лист положить перед собой. Переступив на него, можно переложить второй лист вперёд и т.д. таким образом необходимо как можно быстрее добраться до флажка, обогнуть его и вернуться на старт.
Спортивная, соревновательная (развивает: координацию движений, скорость)
3-4 парных круга, до 10 минут
инвентарь: листы бумаги формата А-4, флажки или кегли для обозначения дистанции

14. ПЕТУШКИ.
На траве выкладывается большое верёвочное кольцо. Став на одну ногу и скрестив руки на груди, участники стараются вытолкнуть друг друга из круга или заставить встать на обе ноги. Кто не удержался – выходит из игры. Наиболее интересен финал, когда в кругу остаются два сильнейших соперника.
Спортивная, соревновательная (развивает: координацию движений, силу)

инвентарь: верёвочное кольцо диаметром около 1,5 метров

15. КРАБИКИ. Два участника садятся на корточки, расставляют руки в стороны и передвигаются боком, приставными шагами. Необходимо добраться до флажка, обогнуть его и вернуться на старт. Для усложнения задания можно предложить игрокам катить перед собой одной рукой небольшой мячик.
Спортивная, соревновательная (развивает: координацию движений, ловкость)
Продолжительность игры: 3-4 парных круга, до 10 минут
инвентарь: теннисные мячики, флажки или кегли для обозначения дистанции

16. РЫБАКИ.
Каждому игроку к поясу привязывают 1,5 метровую нитку с воздушным шариком на конце. Задание: наловить как можно больше рыбок (лопнуть шарики других игроков, не позволяя им лопнуть собственный).
Догонялки, без водящего (развивает: реакцию, ловкость, скорость)
Продолжительность игры: до определения победителя
инвентарь: нитки и воздушные шарики по числу игроков

Заключительная юмористическая игра
17. ЛУНОХОД.
Посредством считалки определяется водящий. Игроки садятся в круг, водящий садится на корточки и начинает перемещаться на корточках. Это уже смешно. Ещё смешнее то, что ведущий самым писклявым тоном непрерывно сообщает: «Пи-пи-пи! Я – «Луноход-1»! » Игрок, засмеявшийся первым, присоединяется к нему с писком: «Я – «Луноход-2»!» По мере увеличения количества луноходов, игра становится всё смешнее. Самый стойкий игрок должен досчитать до ста. При этом он не должен отрывать взгляд от «луноходов». Если игроку это удастся – он выиграл! Если нет – то его место занимает водящий и т.д. до определения «самого серьёзного человека».
инвентарь: нет

Часть II . Игры на природе : вечер.

На реакцию – 1.
Игра-перетягивание – 1.
Догонялки – 1.
Поисковая игра – 1.
Игра на меткость – 1.
Игра с мячом – 1.
Спортивная командная многоэтапная игра – 1 (с элементами прыгалок и игры с мячом).
В эту часть энциклопедии включены «тихие» игры:
Театральные игры – 2, в т.ч. командная – 1.
Художественные игры – 1.
Игра со словами – 1.
Командная игра с предметами – 1.
Соревновательная игра с предметами – 1.

№ Название и описание игры
Тип игры

Необходимый инвентарь

Блок 1. Подвижные игры .

1. КОЛЕЧКО.
Игроки становятся в нескольких шагах перед какой-нибудь стеной (можно играть и сидя), напротив них - ведущий. Игроки держат ладошки “лодочкой” перед собой, а ведущий в своих (тоже сложенных “лодочкой”) ладошках прячет «колечко». Подходя к каждому игроку, он делает вид, что именно ему в руки вкладывает колечко (медленно проводит своей “лодочкой” между руками игрока). Ведущий обходит всех игроков, отходит в сторону и говорит: “Колечко, колечко, выйди на крылечко!” Тот, у кого колечко, должен выбежать, чтобы его не схватили, и коснуться рукой условленного предмета на расстоянии 3-4-х метров. Если сможет, то он становится ведущим, а ведущий - игроком.
На реакцию, с водящим (развивает: реакцию, скорость)
5-6 кругов, до 10 минут
инвентарь: любой яркий маленький предмет в качестве «колечка»

2. БУЙВОЛЫ В ЗАГОНЕ.
Из числа играющих выбираются 2 человека. Они – «буйволы». Остальные игроки встают в круг и берутся за руки, образуя загон. Задача «буйволов» - вырваться из круга, с разбегу разорвав цепь. Если это им удаётся, буйволами становятся игроки, не сумевшие их удержать.
Перетягивание, парная (развивает: силу)
5-6 кругов, до 10 минут
инвентарь: нет

3. ЧЕРТИ. Широкую площадку делят на три полосы, средняя из которых «ад». В «аду», взявшись за руки, стоят двое водящих. Они «черти». Остальные игроки (также парами) располагаются на двух крайних полях и через ад стараются перебежать из одного поля в другое. Черти стараются их поймать, и, если это удается, схваченные также становятся чертями, то есть водящими. Последняя, не попавшая в ад пара выигрывает.
Догонялки, парная (развивает: ловкость, скорость)
Продолжильность игры: до определения пары-победителя
инвентарь: нет

4. ЖМУРКИ.
Классика дворовых игр. Одному игроку завязываются глаза, и в таком виде он пытается поймать остальных играющих. Обычно игра проходит на строго определенной территории, покидать пределы которой запрещено. Если территория достаточно велика, то играющие время от времени должны издавать какие-либо звуки (например, хлопать в ладоши или звонить в колокольчик), чтобы водящий смог с ориентироваться. Игроки могут пытаться запутать водящего, подавая сигналы сразу с нескольких сторон. Игрок, которого водящий коснулся, меняется с ним местами.
Поисковая, с водящим (развивает: координацию, ориентацию в пространстве)
3-4 круга, до 10 минут
инвентарь: повязка на глаза из плотной материи, колокольчики по числу играющих

5. ЗАЙЦЫ.
На земле очерчивается большая площадка, внутри неё по центру – маленькая. Один игрок назначается водящим – «охотником», остальные игроки становятся «зайцами». Зайцы свободно перемещаются по большей площадке, охотник – только в малом круге. Его задача – сбить «выстрелом» любого зайца, количество попыток ограничено количеством мячиков у охотника. «Убитый» заяц заменяет ведущего.
На меткость, с водящим (развивает: координацию, ловкость, глазомер)
5-6 кругов, до 10 минут
инвентарь: несколько теннисных мячиков

6. СОБАЧКА.
Игроки становятся в круг и перебрасывают большой лёгкий мяч друг другу, пока кто-то не ошибётся и не уронит его. Этот игрок выходит в круг и становится посередине (собачка на цепи). Игроки продолжают перебрасывать мяч, но стараются, чтобы его не схватил стоящий в центре. Если всё же центральному игроку удаётся поймать мяч, то он может бросить его в любого, и в кого попадёт, тот занимает его место.
С мячом, с водящим (развивает: ловкость, скорость, реакцию)
до 10 минут
инвентарь: мяч

7. БОЛЬШАЯ ЭСТАФЕТА.
После разделения на 2 команды (по 2-4 чел.) проводится в 5 этапов с последовательным участием всех игроков команд: 1) гонка на велосипедах (с передачей следующему игроку на старте); 2) движение с перешагиванием через обручи (с передачей следующему игроку на старте); 3) прыжки со скакалкой (с передачей следующему игроку на старте); 4) бег с мячом, попадание мячом в обруч у флажка (с передачей следующему игроку на старте); 5) «плавание» в тазике, отталкиваясь руками (с передачей следующему игроку на старте).
Спортивная, командная эстафета (развивает: ловкость, силу, скорость, чувство команды, различные навыки и умения)
Продолжительность игры: до определения команды-победителя
инвентарь: флажки или кегли для обозначения дистанции; одинаковые пары предметов: 2 подростковых велосипеда, 2 обруча, 2 скакалки, 2 пластиковых тазика, 2 мяча

Блок 2. «Тихие» игры у костра.

8. КРОКОДИЛ
Первая команда задумывает какое-нибудь простое слово и выбирает из состава другой команды игрока, который должен будет это слово “показать”. Причём этому игроку запрещается издавать звуки и писать буквы, зато в ход идёт активная жестикуляция, умопомрачительная мимика, ужимки и так далее, в зависимости от воображения игрока. Его команда старается понять смысл показываемого и выдаёт варианты ответов. Если же загаданное слово сложно для объяснения, то надо попытаться объяснить по частям. После угадывания/неугадывания команды меняются ролями.
Театральная, командная (развивает: артистизм, наблюдательность, абстрактное мышление)
3-4 круга, до 15 минут
инвентарь: нет

9. КИТАЙСКИЙ УЖИН
В пиалы насыпается равное количество мелких конфет. По свистку участники должны как можно быстрее съесть предложенное «блюдо», пользуясь палочками.
С предметами, соревновательная (развивает: координацию, ловкость)
до определения победителя
инвентарь: Пиалы и пары одинаковых обструганных палочек по количеству участников, конфеты «морские камешки»

10. ОТДАЙ ЧЕСТЬ
Водящий предлагает игрокам комбинации движений со сменой рук. Например: 1)одновременно правой рукой «отдать честь», а левую вытянуть вперёд с жестом «класс». Потом хлопнуть в ладони и сделать то же самое, быстро поменяв руки; 2) положить руки на колени, хлопнуть в ладоши, правой рукой взять себя за нос, а левой – за правое ухо. Потом снова хлопнуть и поменять руки и т.д.
Театральная, с водящим (развивает: координацию, реакцию)
инвентарь: нет

11. МУМИЯ
Участвуют 2 команды по 3 человека. Первый участник стоит неподвижно – это «мумия». Второй участник старается как можно быстрее и плотнее обмотать «мумию» туалетной бумагой с шеи до ног. Как только он закончит, третий участник должен размотать мумию обратно. Выигрывает та команда, которая не только справилась быстрее, но и как можно меньше порвала бумагу.
С предметами, командная (развивает: ловкость, скорость)
до определения команды-победителя
инвентарь: 2 рулона туалетной бумаги

12. ПЛАСТИЛИНОВЫЕ БУКВЫ
Участникам игры выдаётся пластилин. Ведущий называет любую букву, а игроки должны как можно быстрее слепить предмет, начинающийся на эту букву (заканчиваем по свистку). Автор самого узнаваемого предмета становится водящим.
Художественная, с водящим (развивает: тонкую моторику, творческие способности, реакцию)
3-4 круга, до 15 минут
инвентарь: бруски мягкого пластилина по количеству участников, свисток

13. ИСПОРЧЕННЫЙ ТЕЛЕФОН Водящий загадывает предложение (желательно, известное – например, скороговорку) и очень тихо сообщает её на ухо ближайшему игроку и т.д. Последний игрок сообщает, что он услышал, и цепочка восстанавливается вслух. Тот, кто последним передал предложение верно, становится новым водящим.
Со словами, с водящим (развивает: внимание, фантазию, творческие способности)
инвентарь: нет

Часть III . Игры в автобусе (по дороге к морю).
В эту часть энциклопедии включены «тихие» игры: Игра на реакцию – 1.
Игры с предметами – 2.
Игра со словами – 1.
Театральные юмористические игры – 2.

№ Название и описание игры
Тип игры
Ориентировочное время проведения
Необходимый инвентарь

1. ПЕРЕДАЙ ШАПКУ
Первому игроку (сидящему за водителем) одевают «шапку». Её необходимо передать дальше – с головы на голову без помощи рук. Если шапка упала, передающий вновь одевает её себе на голову и пробует снова. В идеале игра заканчивается, когда первый игрок снова оказывается в шапке.
С предметами, несоревновательная эстафета (развивает: ловкость, координацию движений)
1 круг, до 10 минут
инвентарь: яркая кепка или панамка несколько больше подходящего участникам размера

2. ЗЕМЛЯ, ВОДА, ВОЗДУХ
Водящий ходит по проходу перед игроками и, указывая на каждого по очереди, произносит: «Вода, земля, воздух». В любой момент он может остановиться. Если водящий остановился на слове «Вода», то ребенок, на которого он указал, должен назвать рыбу, пресмыкающееся или животное, живущее в воде. Если названо «Земля» - нужно назвать того, кто живёт на земле. Если названо »Воздух» - того, кто летает. Если ребёнок не назвал слово до счёта «три», то он становится ведущим. Со словами, с водящим (развивает: внимание, реакцию, мышление) 3-4 круга, до 10 минут нет 3. БАБУШКА ПОШЛА НА БАЗАР… Водящий опирается на спинку сидения лицом к салону и начинает: “Бабушка пошла на базар и купила старую кофемолку” и показывает как она будет молоть кофе (правой рукой крутит воображаемую ручку кофемолки). Рядом сидящий повторяет те же слова и тоже начинает крутить ручку и т.д. по кругу. Когда все включаются в процесс, очередь снова доходит до ведущего и он показывает следующее движение: “Бабушка пошла на базар и купила старый утюг” (гладит левой рукой, не переставая молоть). Следующие круги: бабушка купила кресло-качалку (покачиваться) и наконец, часы с кукушкой (”Ку-ку, Ку-ку, Ку-ку,”). Смысл в том, чтобы выполнять все действия одновременно с водящим. Кто сбился – занимает его место. Театральная, юмористическая с водящим (развивает: внимание, реакцию, фантазию у водящего)
3-4 круга, до 10 минут
инвентарь: нет

4. ВОРОБЬИ И ВОРОНЫ
Водящий опирается на спинку сидения лицом к салону. Заранее оговариваются условия игры. Например, при команде “Воробьи” - дети будут закрывать глаза руками. А при команде “Вороны” – поднимать руки вверх. Теперь можно начинать игру. Водящий по слогам медленно произносит “Во - ро -… ны!” Дети должны быстро выполнить движение, которое было задано для ворон. Кто сбился – выбывает из игры до смены водящего. Последний оставшийся становится водящим.
На реакцию, с водящим (развивает: внимание, реакцию)
3-4 круга со сменой заданий, до 10 минут
инвентарь: нет

5. МЕТАЛЛИСТЫ
Каждому игроку выдаётся коробка скрепок. По свистку ведущего игроки начинают собирать цепь с помощью скрепок. Победителем считается тот, кто за определенное время (до следующего свистка) соберет самую длинную цепочку из скрепок.
С предметами, соревновательная индивидуальная (развивает: ловкость, скорость, тонкую моторику)
10 минут (или до «пустой коробки»)
инвентарь: коробки скрепок по количеству участников, свисток

6. И Я! Ведущий рассказывает какую-нибудь историю о себе, желательно небылицу. Во время рассказа он делает паузу и поднимает руку вверх. Остальные должны внимательно слушать и, когда ведущий поднимает руку вверх, крикнуть “И я!”, если действие о котором говорится в рассказе может выполнить человек или промолчать, если действие не подходит. Например ведущий рассказывает: “Как то раз пошел я в лес… Все: “И я!” Вижу, на дереве белка сидит… -…? Белка сидит и орешки грызет… - …. - Увидела меня и давай в меня орехами бросаться… -…? - Я от неё убежал… -…? (и т. д.) Победителей в этой игре нет - главное веселое настроение.
Театральная, юмористическая с водящим (развивает: внимание, реакцию, фантазию у водящего)
3-4 круга, до 10 минут
инвентарь: нет

Часть IV. Пляжные игры и игры на воде.
В эту часть энциклопедии включены подвижные игры:
Пляжные подвижные игры - 6, в т.ч. с мячом – 3.
Игра-перетягивание – 1.
Игра на меткость – 1.
Игра-прыгалка – 1.
Игры-разминки на воде – 4.
Игры на воде - 6, в т.ч. с мячом – 2.

№ Название и описание игры
Тип игры
Ориентировочное время проведения
Необходимый инвентарь

Блок 1. Разминка на воде.

1. ПОЕДИНОК
Стать лицом друг против друга на расстоянии полутора-двух шагов, каждый играющий брызгает водой в партнера. Проигрывает тот, кто первый начнет вытирать лицо руками или повернется к партнеру спиной.
На воде, парная (развивает: выносливость) до 5 минут,

2. НАДЕНЬ КРУГ
Поочерёдно. Положить перед собой резиновый круг и, сделав вдох, погрузиться в воду так, чтобы, вставая, надеть круг на голову. На воде, индивидуальная (развивает: смелость, навыки задержки дыхания) до 5 минут большой круг 3. ВЕСЫ Встать парой спиной друг к другу, продев руки под локти партнеру. Каждый, поочередно наклоняясь вперед, отрывает партнера ото дна, опускает свое лицо в воду и делает выдох. Находящийся над водой не должен сгибать и поднимать ноги. На воде, парная (развивает: выносливость, навыки задержки дыхания) до 5 минут,
инвентарь: по свистку свисток

4. КТО ПРЫГНЕТ ВЫШЕ
Поднять руки в стороны ладонями вниз. По команде подпрыгивать вверх, отталкиваясь ото дна ногами, делая одновременно движения руками вниз в воду, тем самым помогая толчку. Можно провести попарный, а также общегрупповой варианты игры.
На воде, соревновательная (развивает: координацию движений в воде) до 5 минут, по свистку
инвентарь: свисток

Блок 2. Пляжные подвижные игры.

5. ЧТО ЭТО?
Дети встают в круг, в центре круга - водящий с мячом. Он бросает мяч любому ребенку и говорит одно из слов: “Овощ”, “Ягода” или “Фрукт”. Ребенок, поймав мяч, быстро называет соответственно знакомый ему овощ, ягоду или фрукт и бросает мяч обратно водящему. Кто ошибся - выходит из игры.
С мячом, с водящим (развивает: реакцию, ловкость, мышление)
инвентарь: до 10 минут мяч
= = = = = = = = = = = = =
Дачные игры: подвижные игры и спорт на даче.
Простейшие приспособления из подручных материалов для спортивного оборудования: стрельба из лука, метание копья, мишени для отработки ударов ногами из ПЭТ-бутылок.
Физическая работа детей по уходу за растениями и сбору урожая в игровом стиле.
= = = = = = = = = = = = =
6. МЯЧ, КО МНЕ!
Дети рассаживаются на поляне или песочке пляжа. Ведущий с мячом - в центре круга. Он катит мяч каждому ребенку по очереди. Дети ловят мяч и отсылают обратно, к ведущему. Варианты: а) прокатывание мяча через одного игрока, через двух, через трёх и т.д.; б) прокатывать тому, кого назовет ведущий.
С мячом, с водящим (развивает: реакцию, внимание)
до 10 минут
инвентарь: мяч

7. ЧЕХАРДА.
Игроки встают друг за другом на расстоянии 5-ти шагов, наклоняются вперёд, пригнув голову и опираясь на согнутую в колене ногу. Последний разбегается и перепрыгивает поочерёдно через каждого, опираясь руками ему на спину. Игроки постепенно разгибаются, увеличивая высоту прыжка. Каждый перепрыгнувший встаёт впереди. Кому прыжок не удался – выбывает из игры.
Спортивная, соревновательная (развивает: координацию, силу, реакцию)
до 10 минут
инвентарь: нет

Блок 3. Соревновательные игры на воде.

8. ТОРПЕДЫ
Игроки участвуют поочерёдно. Исходное положение: для скольжения на груди. По свистку сделать вдох, задержать дыхание и, сильно оттолкнувшись ото дна, скользить вперед, двигая ногами кролем. Место, где играющий встал на дно или поднял голову для вдоха, считают его финишем, на нём он остаётся, стоя на дне. Победитель тот, кто окажется дальше всех от старта.
На воде, соревновательная (развивает: координацию движений в воде)
3-4 захода, до 5 минут инвентарь: свисток

9. РЫЦАРСКИЙ ТУРНИР Разделиться попарно, с учетом физической подготовленности игроков. Каждая пара - «конь» и «всадник». Всадник сидит на плечах своего партнера, а тот руками прижимает к себе его ноги. По сигналу команды начинают единоборство. Задача «всадника» - сбросить противника с «коня» в воду. Захваты разрешаются только за руки. Сброшенный «всадник» вместе с «конем» выбывают из игры.
На воде, парная (развивает: координацию движений в воде)
3-4 захода, до 5 минут
инвентарь: нет

10. ЭСТАФЕТА С МЯЧОМ
Выстроить две команды в колонну по одному, на 2 - 3 шага одна от другой. Дистанция между игроками в колоннах - 1 шаг, положение ног - шире плеч. У стоящих впереди (капитанов) в руках мяч. По свистку капитан наклоняется и передаёт между ног мяч стоящему сзади, тот передает мяч дальше. Последний, получив мяч, бежит с ним к возглавляющему колонну, становится впереди, и игра возобновляется. Побеждает команда, капитан которой первым снова встанет во главе колонны.
На воде, командная (развивает: координацию движений в воде)
3-4 круга, до 10 минут
инвентарь: 2 мяча, свисток

Блок 4. Пляжные подвижные игры.

11. ЛОВИ МЕШОК! Игроки встают в круг и бросают друг другу мешочек. Кто не поймает мешочек, тот выходит из игры. Выигрывает тот, кто остался в кругу. При бросании мешочка можно назвать первый слог какого-нибудь слова, и ловящий должен закончить, например: вес-на, цве-ток и т.п.
Спортивная, общегрупповая (развивает: координацию, силу, реакцию)
до 10 минут инвентарь: мешочек, наполненный песком

12. ЦАРЬ ГОРЫ. Все игроки строят гору из песка или гальки. Дальнейшие правила игры предельно просты. Каждый игрок старается первым взобраться на вершину горы и стать ее царем, а тот, кому это удается, должен пытаться удержаться в этой роли как можно дольше, отпихивая и сталкивая вниз конкурентов. Сами конкуренты часто облегчают задачу царю, схватываясь между собой. Игра сразу же превращается в шумную азартную свалку и обычно ведется до тех пор, пока у игроков не иссякнут силы.
Перетягивание, соревновательная (развивает: ловкость, силу, координацию)
до 10 минут, по свистку
инвентарь: гора (песок или надувной матрац, или старый диван), свисток

13. ПЛЯЖНЫЙ МЯЧ. По мотивам игры «пионербол». (Игра велась на волейбольной площадке, только мяч не перебрасывали касанием кисти через сетку, как в волейболе, а предварительно можно было его ловить. И потом уже перебрасывать на половину поля соперника или отдавать пас партнеру. Игроки команды, уронившие мяч, пропускали гол.) Вместо сетки и разметки площадки используются условные линии на песке.
Спортивная с мячом, командная (развивает тактические навыки, командное взаимодействие, ловкость)
1-2 захода в течение пляжного отдыха, до 20 минут каждый мяч,
инвентарь: пляжная разметка (нарисованная или выложенная галькой на песке), судейский свисток

Блок 5. Игры на воде.

14. КАРУСЕЛЬ.
Очень простая игра. Водящий раскручивает над головой привязанный к веревке мяч, а игроки ныряют, чтобы он пролетел над их головами. Кто не успел – водит. Обратный вариант игры «в собачку».
На воде, с водящим (развивает: скорость, реакцию)
5-7 минут
инвентарь: мяч на верёвке

15. ПАШНЯ. Играют на отмели. Один из двоих играющих (мотыга) ложится на воду, опираясь руками о дно. Другой играющий (пахарь), стоя на дне, берет мотыгу за щиколотки и пытается “пахать” им море как можно быстрее, чтобы добраться до финиша.
На воде, парная (развивает: ловкость, координацию)
2-3 захода, до 10 минут
инвентарь: нет

16. КАРЛИКИ И ВЕЛИКАНЫ.
Дети стоят по пояс в воде. Ведущий дает сигнал, выкрикивая слово: «Карлики!». Все садятся в воду. За сигналом: «Великаны!» - все игроки подпрыгивают вверх. Тот, кто ошибется, выбывает из игры. Побеждает тот, кто остался.
На воде, с водящим (развивает: реакцию, внимание) 1-2 захода, до определения победителя нет Блок 6. Пляжные подвижные игры.

17. ПЕКАРЬ. На песке чертится круг диаметром в 2-3 метра, в котором устанавливаются несколько пустых жестяных банок (одна на другую) в качестве мишени. На некотором расстоянии от круга на земле чертятся линии-уровни (от трех и выше). Задача игроков: поочередными бросками биты (её функции выполняет небольшая галька) выбить из круга одну или несколько банок и перейти на следующий уровень. Конечная цель: пройти по всем уровням быстрее остальных.
На меткость, соревновательная (развивает: ловкость, координацию, глазомер) до 15 минут (или до определения победителя)
инвентарь: жестяные банки и камешки

18. РЕЗИНОЧКИ. Резинка связывается за концы в кольцо. Резинка натягивается между ногами двух играющих (их называют «столбиками»), остальные выполняют комбинации прыжков. Не справившийся выбывает из игры.
Прыгалка, общегрупповая (развивает: координацию, выносливость)
до 15 минут (или до определения победителя)
инвентарь: резинка длиной 1-2 метра.

19. БРЫЗГАЛКА.
Облегчённый вариант «войнушки». Можно предварительно построить «укрепления» из песка. Играть можно и без правил и вообще – “каждый сам за себя”, стремясь как можно сильнее намочить остальных, окрасив их «своим цветом».
Военная, общегрупповая (развивает: тактические навыки, ловкость) 1-2 захода, до 15 минут пластиковые бутылки с отверстиями в крышках, наполненные водой, окрашенной медовой акварелью разных цветов (по количеству игроков)


В разных концах страны - на севере и юге, в шумных городах и тихих деревеньках - можно сделать одинаково грустное «открытие»: наши дети разучились играть и поражены всеобщей «игровой безграмотностью».

Мы спрашивали: «Что такое лапта?» - и в ответ слышали, что это нечто вроде скалки, которой раскатывают тесто... Или что это такая запасная часть... для лошади... чтобы в телегу запрягать. Не только дети, но и взрослые путали рюхи с рюшами, а чехарду с мясным блюдом куырдак...

Что же происходит? Почему стали забываться веселые подвижные игры - салки, прятки, чиж, городки? Однозначного ответа, наверно, не существует. Но «игровая проблема» волнует сегодня многих. Вот, например, наблюдения известного артиста кино Вахтанга Кикабидзе: «Я рассказываю об игре в казаки- разбойники своему сыну, а он меня не понимает. Это как пятиборье, говорю я ему: надо бегать, лазать по деревьям и крышам, прыгать в высоту, плавать... В казаках-разбойниках в первую очередь ловили тех, кто был неловок и малоподвижен. И тех, кого ловили, даже лупили немножечко забыть эту игру не могу, в ней все мое детство...»

Нет, нельзя допустить, чтобы замечательные игры забылись, затерялись. Учите детей играть! И учитесь вместе с ними! Ведь игры не просто детская забава, а, как сказал известный советский педагог В. А. Сухомлинский, и животворный источник мышления, благородных чувств и стремлений.

Итак, выходите играть во двор!

Советы новичкам

Многие игры требуют разделения на команды. Лучше всего разделиться «по сговору». Играющие, сговариваясь между собой, берут названия птиц, растений, животных, городов, рек и т. д. Затем, разобравшись по парам, предлагают капитанам выбрать любое из двух названий. Выбирать партнера в пару желательно своего роста и веса. Тогда разделившиеся команды будут физически примерно равными.

Чтобы определить, кому начинать игру или водить, можно конаться. Для этого берут палку или веревку, и один из тех, кто конается, захватывает нижний конец палки, сжимая её кистью руки, другой берется рядом, повыше, но вплотную к кисти соседа, третий ещё выше и т. д. Чья рука захватит противоположный конец палки, тот водит (начинает) игру.

Чтобы обойтись в игре без споров и раздоров, бросают жребий. Один из играющих, например, зажимает в кулаке камешек. Другой угадывает, в какой он руке. Угадал - его правда, спору конец.

Играя, полностью подчиняйся требованиям капитана, а также действуй в интересах команды, а не в своих личных.

Не мешай другим и не допускай никакой грубости. Старайся управлять своим поведением, веди себя дисциплинированно, четко, организованно.

Чтобы играть не надоедало - предлагайте и вносите в игры новые правила, узнавайте различные варианты игр.

Начиная игру, предварительно обсудите весь ее ход. Заранее спланированная игра помогает оценить свои силы, развивает чувство взаимопомощи.

Подготавливая место для игры, нужно проверить все вокруг, чтобы ничто не мешало участникам и не могло нанести им травм.

Играйте честно, дружно, соблюдая установленные правила.

Помните о законе всех игр: один - за всех и все - за одного. Ставьте интересы команды выше своих.

Не горячитесь, проявляйте больше выдумки и смекалки.

Никогда не сердитесь, если в игре вас нечаянно толкнули или наступили на ногу.

Играйте смело, с инициативой, согласуя действия с товарищами.

Приведем несколько игр, которые сами по себе, возможно, и не особенно увлекут вас, но станут хорошей разминкой перед какой-либо другой игрой. Они прекрасно взбадривают, развивают силу, прыгучесть, улучшают координацию движений.

Чехарда

Встаньте друг за другом с промежутками до пяти шагов. Голову пригните и сами согнитесь, опираясь на согнутую в колене ногу. Последний разбегается и по очереди перепрыгивает через каждого стоящего впереди, опираясь руками о его спину. Играющие постепенно выпрямляются, увеличивая высоту прыжка. Каждый перепрыгнувший становится впереди. Кому прыжок не удастся, выбывает из игры.

Достань камешек

Для игры требуется крепкая веревка длиной в два-три метра и два небольших камешка. Двое соревнующихся берутся за концы веревки (для удобства на концах веревки можно завязать узлы или сделать петли) и расходятся, натягивая ее. На одинаковом расстоянии от каждого игрока кладется камешек. По сигналу каждый старается, перетянув противника, достать свой камешек.

Перетяни за черту

Команды становятся у черты друг против друга. По сигналу соревнующиеся хватаются за руки и стараются перетянуть противника через черту. Переступивший черту обеими ногами считается пленником и выходит из игры. Победивший теперь может помочь товарищам - обхватив за талию игрока своей команды, вместе с ним перетягивает противника.

Побеждает команда, захватившая больше пленных.

Борющаяся цепь

Команды становятся на линии (между линиями - 10 шагов) лицом друг к другу. Затем сходятся на средней черте так, чтобы каждый соревнующийся из одной команды занял место между двумя игроками другой. Все берутся под руки.

Получается своего рода цепь, где каждая команда смотрит в противоположную от другой команды сторону. По сигналу команды стараются оттеснить противника за линию, на которой они стояли перед тем, как сойтись на середине.

Игроки, допустившие разрыв цепи, выбывают из игры.

Кто останется в круге?

Встав на одну ногу и скрестив руки на груди, участники стараются вытолкнуть плечом один другого из круга или заставить встать на обе ноги.

Кто не сумеет удержаться - выходит из игры.

Особенно интересен финал, когда в круге оказываются два самых сильных и ловких участника.

Тяни-толкай

Соревнуются пары ребят в беге на 20-30 метров. Пары, взявшись за руки, бегут, касаясь спинами друг друга. Прибежав к финишу, возвращаются на старт. Получается, что в одну сторону играющий бежит нормально, а в другую - пятится спиной.

Прежде чем перейти к описанию подвижных игр, еще одна небольшая игровая разминка...

Поставь на землю две палки, слегка опираясь на них руками. Отпусти палки и, обернувшись вокруг оси, постарайся схватить их, прежде чем они упадут на землю.

Возьми мяч в правую руку. Отведи ее за спину и брось мяч вверх и вперед через левое плечо. Поймай мяч левой рукой. Отработав это упражнение, смени руки: бросай левой, лови правой.

Приседая на одной ноге, вытяни вперед руки и другую ногу. Повторяя, меняй ноги.

Стань прямо, соединив пятки и разведя носки. Надо поднять лежащие перед носками камешки, не разгибая коленей.

Держа перед собой палку в горизонтальном положении, перепрыгни через нее, не выпуская ее концов из рук.

Возьми палку в левую руку, другой конец прижми к стене. Перепрыгни через палку, не отрывая ее от стены.

Ходули

Интереснейший игровой снаряд - ходули - можно использовать для самых различных игр. Этому развлечению около двух тысяч лет. Ходули представляют собой две двухметровые палки-стойки с набитыми на них подножками. Подножки можно прибить на разной высоте (30-50 сантиметров от земли), начинают учиться ходить на самых низких из них. Стойки должны быть выше плеч стоящего на подножках. Думается, вы легко изготовите ходули, и они непременно вам понравятся.

В эпоху средневековья ходули имели широкое практическое использование. На них переходили через небольшие речки, заболоченные луга, топи. Пастухи некоторых районов Франции и по сей день пасут стада на ходулях.

А игры? Да любые! Например, салки на ходулях... Или командные эстафеты-перебежки. Можно на ходулях состязаться в ловкости и силе - кто кого заставит спрыгнуть на землю. Все простейшие игры в мяч станут интересней, если вести их на ходулях. Словом, вариантов применения ходуль множество.

Горелки

Для этой старинной народной игры специальную поговорку написал С. Я. Маршак:

Косой, косой,

Не ходи босой,

А ходи обутый,

Лапочки закутай.

Если будешь ты обут,

Волки зайца не найдут,

Не найдет тебя медведь,

Выходи, тебе гореть!

Игру можно начинать и просто по сигналу водящего. А суть ее вот в чем. Играющие, держась за руки, становятся парами в затылок друг другу. Впереди колонны - водящий. Как только сказана приговорка или прозвучит другая команда водящего, последняя пара разъединяет руки и бежит вперед: один - по левую, другой - по правую сторону колонны. Задача - увернуться от водящего и успеть взяться за руки.

Если водящему удается поймать одного из игроков, он вместе с пойманным становится первой парой колонны, а водить идет оставшийся без пары. Если игроки сумеют перехитрить водящего и взяться за руки, то они идут в голову колонны. Водящий же начинает все сначала.

Есть еще и двойные горелки. В этом случае уже две колонны становятся одна против другой на расстоянии до 30 шагов. Водящих тоже двое. По сигналу или считалке последние пары из каждой колонны разъединяются и бегут к противоположной колонне. В отличие от простых горелок здесь необходимо соединиться в пару с игроком противоположной колонны. Задача водящих все та же - запятнать бегущих, не дать им взяться за руки.

Салки (пятнашки)

По счету одного из игроков - салки (пятнашки) - все остальные разбегаются. Задача салки-водящего - догнать убегающего и осалить, запятнать. Осаленный становится водящим. Каждый новый водящий поднимает руку и кричит: «Я салка!» Не разрешается сразу же пятнать предыдущего салку.

Для усложнения игры можно установить такие, скажем, дополнительные правила: нельзя салить того, кто успеет упасть на землю, опираясь на носки вытянутых ног и ладони; или замрет на одной ноге, держа другую, отведенную назад, ногу двумя руками. А можно условиться, что в безопасности от пятнашки будет тот, кто дотронется рукой до деревянных, железных, каменных предметов.

Спастись можно и в «доме» - специально очерченном круге и т. д. и т. п. Игра становится еще интереснее, если пятнать не рукой, а небольшим мячом.

Штандер

Водящий подбрасывает вверх мяч и выкрикивает имя одного из играющих. Последний ловит мяч на лету или поднимает его с земли и старается попасть им в кого-либо из убегающих. Поймав мяч на лету, игрок имеет право крикнуть: «Штандер!», - и тогда все замрут и можно будет спокойно прицелиться и запятнать ближнего. Запятнанному назначают штрафные очки или же он выбывает из игры. Правила просты и легко запоминаются.

Пойманный в воздухе мяч дает и другое право: поймавший может не испытывать судьбу (за промах ему тоже начислят штрафное очко), а тут же бросить мяч вверх и выкрикнуть кого- либо из играющих. Вся прелесть этой игры в том, что нужно и мяча опасаться, то есть убежать подальше, и быть настороже: успеть вернуться к мячу, если вдруг выкрикнут твое имя.

Очень интересная ситуация возникает, когда тот, кого пытались запятнать, изловчится поймать летящий в него мяч - он зарабатывает себе призовое очко и может тут же пятнать другого игрока. Одно из условий игры: если игрок, владеющий мячом, кричит «Штандер!», - все замирают на своих местах. Игроку, в которого целятся мячом, разрешается уклоняться, приседать, подпрыгивать вверх и т. д., но сходить с места он не имеет права.

Все другие условия и правила придумайте сами. Чем больше проявите выдумки, тем увлекательней будет игра.

Итак, начинайте!

Играть в штандер хорошо тихим летним вечером, когда другие игры уже наскучили, а уходить домой еще не хочется.

Уверены: штандер очень скоро станет любимой игрой вашего двора.

Знамя

Разделившись на две команды, в этой игре могут участвовать до пятидесяти человек. Лучше, конечно, иметь настоящий флаг на древке примерно в метр длиной. А можно обойтись и городошной битой, которую устанавливают в нескольких метрах от лагеря защитников знамени.

Как-то по-особому размечать игровую площадку не требуется: одна черта - за ней лагерь нападающих; другая (метрах в ста пятидесяти) - лагерь защитников знамени. Между ними поле, где и разворачивается основное сражение.

Особыми полномочиями наделен командир нападающих. Он выбегает из своего лагеря, касается рукой знамени и начинает преследовать его защитников. Некоторые из них укрываются в своем лагере, куда командиру нападающих вход заказан; другие, увертываясь от него, остаются в поле и стерегут знамя.

Любой защитник, запятнанный командиром нападающих, становится пленным, и его уводят в город нападающих. Но и нападающие, подбираясь к знамени, должны остерегаться - их может пятнать любой защитник. Запятнанные нападающие тоже становятся пленными. Как видите, командир нападающих сам знамя захватить не может, но под его прикрытием вольготней действовать игрокам.

Если нападающему удается унести знамя в свой лагерь, партия выиграна; но если его пятнают со знаменем в руках - это проигрыш команды нападающих. Поэтому иногда выгодней оставить знамя и в худшем случае оказаться в плену только самому, чем, лихо рискуя, подвести всю команду. А вот для защитника со знаменем в руке делается исключение. Запятнанный командиром нападающих, он всю свою команду не подведет: отправится в плен, а знамя оставит там, где был настигнут.

И еще. Командир защитников обычно выступает в роли тренера: сам в борьбу не ввязывается, а дирижирует игрой, заменяя уставших игроков. Он же может освобождать, перепятнывая своих плененных товарищей. Правда, связано это с большим риском: если его осалит командир противников, игра проиграна.

Бабки

Существуют десятки вариантов игры. Но все они подчинены основной задаче - сбить битком бабку, стоящую на линии кона. Бабку, надкопытный сустав ноги домашнего животного, обычно находят среди костей, остающихся после варки студня. Биток делают из наиболее крупной бабки, которую для веса еще и наливают свинцом. Бабки ставят на линию кона и выбивают с расстояния 2-3 метров.

Игра эта старинная. В деревнях, когда начинался массовый забой скота, подростки запасались бабками впрок.

В современном варианте костяные бабки можно с успехом заменить небольшими деревянными чурками, выбрав для битка чурку покрупней и потяжелей (для тяжести в нее можно забить гвоздь). Играющие делятся на две команды, скажем, по 3-4 человека. Перед каждой командой за линией кона в определенном порядке и последовательности расставляют фигуры - «забор» и «гусёк» из бабок. Каждая команда стремится сбить поставленные бабки меньшим количеством битков.

«Забор» ставится вдоль коновой черты, «гусёк» - перпендикулярно ей. Сбивать «забор» можно с любого конца, но не более двух бабок на каждый бросок битка. «Гусёк» же необходимо сбивать, начиная с последнего, от коновой черты ряда. Если битком бабки выбиты не подряд или сбито более двух бабок, все фигуры восстанавливаются вновь.

Усложняя игру, бьют по кону из различных положений- стоя, с колена, боком и т. д. Можно разнообразить и расстановку бабок - поставить их в круг, ромбом, квадратом и т. д.

Котел

В центре площадки роется котел (неглубокая круглая лунка - ямка сантиметров 20-30 в поперечнике). Вокруг котла, отступив от него на 2-3 метра, делаются лунки поменьше. Задача водящего - загнать мяч в котел. Играющие клюшками препятствуют ему в этом, отбивая мяч от котла и одновременно охраняя свои лунки. (Лупка считается в безопасности, если в нее опущена клюшка.) В тот момент, когда кто-нибудь из играющих вынет клюшку из лунки для удара по мячу, водящий может занять лунку своей клюшкой. Игрок, оставшийся без лунки, становится водящим.

Если водящий сумеет загнать мяч в котел, все обязаны поменяться лунками. Для водящего это опять удобный момент для занятия пустой лунки. Естественно, мяч можно отбивать только клюшкой. И только клюшкой, а не ногой можно охранять свою лунку.

Если вы играете на асфальте, то вместо котла можно установить небольшие воротца, а лунки заменят обыкновенные консервные банки.

Вместо клюшек можно использовать палки-биты, которые вам все равно потребуются для городков, лапты и других игр.

Классики

Для этой игры подойдет любая площадка - утоптанная земляная или заасфальтированная. Начертите прямоугольник шириной в 1 метр и длиной 2-2,5 метра. Прямоугольник расчертите на классы.

Теперь об игре. Прежде всего установите очередь - кто за кем будет играть. А правила в классиках простые. Играющий становится перед передней чертой и бросает небольшой плоский камешек или черепок (лучше всего использовать жестяную круглую коробочку из-под леденцов, наполнив ее песком) в первый четырехугольник - первый класс. Затем необходимо на одной ноге прыгнуть в первый класс и ударом ноги выбить камешек (черепок, коробку) за пределы фигуры, перепрыгнуть черту назад. Затем камешек бросают во второй класс, допрыгивая до него на одной ноге, и тоже выгоняют камешек за черту. Так проходят все классы.

В «дом», где разрешается встать на обе ноги, можно попасть, только перепрыгнув на одной ноге через «огонь». Вогнавший камешек в «огонь» подвергается «экзаменам» - зажав черепок (камешек, коробочку) под коленом, он должен проскакать на одной ноге все классы. Если камешек уйдет не в тот класс или ляжет на черту, то промахнувшийся уступает место другому играющему. Такому же наказанию подвергается наступивший на черту.

Можно наказывать, оставляя на «второй год» или переводя на класс назад, - условие зависит от предварительной договоренности. Многие, усложняя игру, не просто выбивают черепок за черту, а «ведут» его, толкая из квадрата в квадрат, через все классы.

Классики почему-то считаются игрой для девочек. Ничего подобного! Мальчишкам советуем пересмотреть свое отношение к классикам - прекрасная нагрузка на ноги, игра хорошо развивает глазомер. А вариант с прыжками в круговом направлении еще и способствует развитию чувства равновесия, вырабатывает хорошую координацию движений... Так что не смущайтесь, чертите квадраты: классики - игра спортивная!

Для игры в чижа нужна бита - палка (лучше плоская, один конец которой выстругивается в виде лопаточки) и собственно чижик - маленькая круглая палочка, концы которой заостряются на манер карандаша или косо срезаются. Длина биты - 75-80 сантиметров. Размеры чижика: длина - 10 сантиметров, толщина - 2-2,5 сантиметра.

На земле чертят круг (город) поперечником в один шаг, в двух шагах от круга проводят линию кона, за которой начинается поле - место, куда следует направлять полет чижика.

Водящий становится за линией кона, а метальщик - возле круга. Чижик устанавливается в центре круга заостренным концом в сторону поля. Ударив битой по острому концу, метальщик отбивает подскочивший чижик как можно дальше за линию кона.

Задача водящего - поймать чижик или, если ему это не удалось, с места, где чижик упадет на землю, попасть им в круг - «город». Метальщик в это время имеет право отбивать битой летящий в «город» чижик. Если водящий не попадет в круг, то метальщик снова бьет по чижику.

Водящий и метальщик меняются ролями, если:

1. После удара чижик не вылетит из «города» или ляжет между кругом и линией кона.

2. Водящий поймает летящий чижик.

3. Чижик, брошенный водящим, ляжет в «городе».

Обычно играющие заранее определяют число очков, до которых будет идти игра. Каждый удар по чижику - одно очко. Чижик можно выбить за линию кона, просто сильно ударив по заостренному концу (1 удар - 1 очко), а можно, ударив потихоньку (1 очко), послать подскочивший чижик вторым ударом (еще 1 очко) далеко в поле.

Сами понимаете, что второй вариант сложней и рискованней (ведь можно промахнуться по подскочившему чижику, и он тогда останется в городе), но риск, как правило, оправдывается - и дополнительное очко заработано, и чижик улетел подальше.

Иногда договариваются, что водящий, поймав летящий чижик, вместе с правом па удар получает и все очки метальщика.

Если чижик, брошенный водящим в «город», будет удачно отбит метальщиком, то последнему начисляются очки - столько, сколько раз ляжет на землю палка-бита до упавшего чижика. При этом сам удар битой по чижику тоже считается за очко.

Впрочем, можно и не мерить битой, а определять на глаз и сообщать противнику, который соглашается или не соглашается с названным числом. При несогласии спор разрешается измерением - и если при этом оказывается, что метальщик называл меньшее, чем получилось в действительности, число, то остаток уже измеряют не битой, а чижиком. Если же бьющий запросил слишком много, то излишек (тоже измеренный чижиком) вычитают из счета.

В чижа можно играть и командами. Игроки бьющей команды располагаются у «города» и по очереди отбивают чижик. Водящая команда находится за линией кона и ловит или задерживает чижик. Особенности командной игры такие:

1. Игрок после промаха или если он не сумеет отбить чижик, брошенный в «город», передает право на удар следующему игроку своей команды.

2. Если последний из команды метальщиков сделает промах или не отобьет чижик, команда идет водить.

3. В том случае, если чижик будет пойман водящими, вся команда метальщиков немедленно уступает «город» и выходит в поле водить.

4. Счет очков ведется общий, командный.

Простая, но увлекательная игра - чиж - доступна для любого возраста, площадка для нее найдется в каждом дворе.

Казаки-разбойники

Изучив несколько десятков книг, выходивших в разные годы - и двадцать, и пятьдесят лет назад, - мы не нашли в них описания этой игры. Не помогли и старые детские журналы, газеты. Наконец в одной из книг начала века игру обнаружили. Но рассказывалось в ней о казаках-разбойниках как-то очень бегло и сухо. Смутила нас и такая деталь: пойманных разбойников наказывали ударами ремня по спине. Возможно, в этом и была главная изюминка, но нынешние-то воспитатели ремень отвергают...

Помог нам Станислав Константинович Якуб. Многие годы он проработал научным сотрудником в одном из московских НИИ, а свой досуг посвящал и посвящает старинным народным играм. Он фронтовик, награжден орденом Красной Звезды, медалями.

Я твердо уверен, - говорит Станислав Константинович,- что массовый героизм, способность преодолевать трудности и опасности, которые проявили миллионы бывших мальчишек

в боях за Родину, во многом - от крепкой закалки, от наших довоенных детских игр. Только на фронте правила «игры» были иные: проигравший мог и не подняться...

В конце августа 1943 года я был тяжело ранен, как говорили врачи, почти убит. А было мне тогда девятнадцать лет. Многие, очень многие мальчишки совсем не вернулись с войны... Кто знает, может, это тоже одна из причин, что стали забываться старые игры - прервалась цепочка?

И мы решили: пусть о казаках-разбойниках расскажет Станислав Константинович. Так, как с детства запомнил эту игру. Пусть расскажет с отступлениями, страстно и эмоционально... Ему слово.

Припоминаю, что впервые я играл в казаков-разбойников, когда мне было лет семь. А запомнилась мне эта игра потому, что, спасаясь от казаков, я залез на один из двух каменных столбов, на которых держались створки железных ворот ограды нашего дома. И казаки добраться до меня не могли. Но и я - залезть-то залез, а слезть не могу! Хорошо, что скоро с работы пришел отец и снял меня оттуда.

В казаки-разбойники играют и мальчики и девочки. Играть можно где угодно - были бы укромные места для прятанья. И знайте, чем больше соберется участников, тем игра будет интересней! А разбойников от казаков можно отличать по нарукавным повязкам, ленточкам, каким-либо значкам...

Правила в игре очень простые.

Сначала договоритесь о том, где вы будете играть, то есть до каких границ можно прятаться и убегать.

Затем надо разделиться на две партии. А уж какая партия будет казаками, а какая - разбойниками, решайте по жребию.

Разбойники разбегаются прятаться, а казаки первым делом выбирают место для «темницы», куда потом будут приводить пойманных разбойников. «Темницей» может быть угол двора, дерево или еще какое приметное место. «Темница» должна быть не очень большой, чтобы ее легче было охранять, но и достаточной - в ней ведь сидеть пойманным разбойникам! Границы ее надо чем-нибудь обозначить, например палками или камнями.

Но вот казаки расходятся на поиски разбойников. Учтите, что разбойника надо не только найти или увидеть, его надо догнать и запятнать.

Как только первый из разбойников попался, поймавший его казак отводит пленного в «темницу». Ведет он его, взяв за руку или за рукав, причем пленный разбойник должен идти смирно- вырываться он не имеет права. Но если казак почему-то сам разжал руку, разбойник может убежать.

Так постепенно в «темницу» приводят пойманных разбойников, оставляя их под охраной кого-то из казаков.

Основное же правило игры заключается в том, что разбойники могут выручать попавших в беду товарищей. Если, например, кого-то ведут в «темницу», то любой разбойник может подбежать и запятнать казака - тогда казак обязан отпустить пленного и оба разбойника убегают прятаться снова.

Но казак, если он расторопный, может ухитриться первым запятнать разбойника, попытавшегося вызволить своего товарища. Если сумеет - ведет уже двух пленных.

Разбойники могут освобождать своих товарищей даже из «темницы». Только для этого им нужно запятнать не сторожевого казака, а самого пленного. Но здесь освободители больше всего рискуют тоже оказаться в «темнице». Хотя на то и игра, чтобы рисковать...

Переловить и заключить в «темницу» всех разбойников очень непросто.

Теперь о деталях игры.

Сначала про казаков. Первая их задача - выследить разбойников. Но и те не лыком шиты: увидев приближающихся казаков, затаиваются, пропуская казаков мимо, или быстренько отползают в сторону.

Поэтому передвигаться казакам лучше по возможности тоже скрытно. Я, например, не бросался сразу вперед, чтобы побыстрее найти разбойника. А спрячусь, бывало, за кустом или еще за каким укрытием и выглядываю. И если уж замечу, где притаился разбойник, то кружным путем стараюсь зайти в тыл. Открытые места переползаю, а там, где можно приблизиться скрытно, за кустами, то бегу. Вот где вырабатываются качества разведчика, которому нужно взять «языка»! Самая лучшая тренировка. Но зато как здорово, когда сзади бесшумно набрасываешься на разбойника и берешь его в плен...

Если среди казаков есть ребята или девочки помладше, то они могут идти на поимку разбойников по двое. И доставить разбойника в «темницу», чтобы у тебя его не отбили по дороге, тоже нелегкое дело. Если по дороге разбойники тебя все-таки запятнали и пришлось отпустить пленного, то тут же бросайся вдогонку за кем-нибудь из них и попытайся снова запятнать. Догонять проще того, кто не так быстро бегает.

А можно сделать проще. Позвать еще одного казака и вести пленного вдвоем. Туг уж можно идти открыто - вряд ли кто из разбойников рискнет отбивать своего товарища, когда того сопровождают двое...

Ну что еще можно рассказать про казаков? Когда разбойников наловили уже много, то лучше для охраны «темницы» выделить двоих, а то и троих казаков. Разбойники, видя приближающегося товарища, стремящегося их освободить, не должны выбегать из «темницы». А казак, охраняя их, может бегать вокруг как хочет, отпугивая выручалыциков.

А теперь играем за разбойников.

Сначала, чтобы не возникло неясностей и споров, уточним одно правило: разбойник не имеет права перепятнать поймавшего его казака. Если казак до него дотронулся - все, ступай с ним в «темницу».

Честно говоря, мне всегда больше нравилось быть разбойником! Когда вы будете в этой роли, то главное, конечно, - это надежно спрятаться. Тут полный простор для выдумки и всяких неожиданностей. Бесполезно даже перечислять места, где можно спрятаться. Расскажу только о некоторых.

Кто умеет хорошо лазать по деревьям - может замаскироваться в ветвях. Только не очень высоко, чтобы, если вас обнаружат, суметь спрыгнуть и убежать.

Толстое дерево или отдельный куст очень подходящи для разбойников, так как, с какой бы стороны ни приближался казак, за ними всегда можно укрыться. И если обнаружат, то побегать вокруг, пока не надоест. Тоже весело!

А самые быстрые из разбойников вообще могут не прятаться, а просто держаться подальше от казаков. Такие бегуны могут даже выручать товарищей, отвлекая внимание казаков, когда те подходят к чьему-нибудь убежищу.

Разбойники в момент опасности ведут себя по-разному. Многие, увидев приближающихся казаков, заранее выскакивают из убежища и убегают. Другие, у кого нервы покрепче, затаиваются.

Мне больше нравилось действовать так. Во-первых, прятался я, чтобы из убежища был хороший обзор. Во-вторых, маскировался очень тщательно. И, в-третьих, всегда был наготове, чтобы удрать. И если я видел, что казак меня обнаружил, то, не медля ни секунды, вскакивал и убегал. Причем бежал не куда попало, а к заранее намеченной цели - туда, где легче укрыться от погони.

Но вот разбойника запятнали и ведут в «темницу». Тут уж приходится рисковать. Испокон веков ведется на Руси: сам погибай, но товарища выручай!

А из «темницы» освобождать товарищей лучше всего группой - одни отвлекают внимание сторожевых казаков, а другие в это время пятнают пленных, тем самым выручая их.

Вот такая игра в казаки-разбойники. И разве расскажешь обо всех уловках и хитростях! Полнейший простор для фантазии и выдумки!

Клёк

Игра в клёк - младшая сестра городков.

Мы расскажем о ней так, как она запомнилась нам с детства. Прежде всего чертится город - квадрат со сторонами сантиметров по пятьдесят. Сделав шаг-два от черты города, проводят черту полугорода, еще шаг-два - полукон, потом - коновая черта.

Играющих может быть сколько угодно, но лучше, чтобы не замучить водящего, ограничиться десятком человек.

Водящий определяется бросанием бит с ноги. Кто бросит ближе - тому водить.

В центре квадрата-города устанавливают рюху-городок (иначе - клёк). Бить по клёку начинают с коновой черты. Удар - и клёк со свистом улетает. Водящий стремится схватить клёк и установить его на прежнее место. Пробившему нужно добежать до биты (у каждого бита своя, и улетает она тоже далеко) и, опередив водящего, ткнуть битой в город и крикнуть: «Клёк!» Тогда этот игрок получает право бить с полукона (естественно, лишь после того, как пробьют все игроки с кона).

Может случиться, что игрок пробил, но промазал по клёку. Ничего страшного. Он остается за коновой чертой и ждет, пока кто-либо окажется более удачливым и собьет клёк. (Кстати, если клёк не улетит, а окажется в пределах города, то игрок, сделавший плохой удар, становится водящим.)

А бывает и другая ситуация - все пробили, а клёк стоит себе в городе. В таком случае водящий идет к битам, начинает с самой дальней и пытается сбить клёк с места, где лежат биты. Чьей битой собьет - тому водить. Правда, такая ситуация возникает очень редко. Как правило, кто-нибудь да сбивает клёк, опережая водящего, добегает до биты и, схватив ее, успевает «за- клёкаться» в городе.

Такие умельцы выручают менее расторопных игроков, сбивая клёк с полукона, потом с полугорода (а ведь это все ближе и ближе к городу!). Самое печальное для водящего - когда такой мастер начинает бить с черты города: тут уж биту бросать не надо. Размахнулся, стукнул по клёку - и он летит далеко- далеко... На радость промахнувшимся, которые, конечно же, все успевают добежать до своих бит и «заклёкаться». Спасает водящего одно обстоятельство: пробив с черты города, игрок зарабатывает очко (оно в будущем дает возможность повторить удар при промахе) и возвращается на коновую черту.

Есть в клёке и такое справедливое правило: если ты дошел до черты полукона или даже до черты города, но промазал при ударе, дожидайся выручки, а после бить тебе предстоит опять с дальней коновой черты.

И еще. Расстояние от кона до города может быть самым разным, тут все зависит от играющих.

Городки

Для игры в городки требуются биты и собственно городки (рюхи). Рюхи делаются из круглых березовых брусков диаметром 4-5 сантиметров и длиною 12-15 сантиметров. Биты тоже лучше всего делать из твердых пород дерева. Длина бит 75-80 сантиметров, диаметр - 4-5 сантиметров. Ручку биты можно для удобства сузить.

Размеры городошной площадки мы даем самые приблизительные (для ребят 10-12 лет): она может увеличиваться или уменьшаться - в зависимости от возраста играющих. Играть можно и вдвоем, но лучше всего - командой на команду.

Прежде всего надо запомнить фигуры, которые строят каждый раз из пяти рюх. Таких фигур пятнадцать: «пушка», «звезда», «колодец», «артиллерия», «пулеметное гнездо», «часовые», «тир», «вилка», «стрела», «коленчатый вал», «ракетка», «рак», «серп», «самолет», «письмо».

Сразу поясним: число действующих фигур можно оговорить заранее - младшим ребятам достаточно пяти, ребята постарше справятся с десятком, а самых опытных, тренированных и полный комплект фигур не затруднит. Городки - игра атлетическая, поэтому здесь очень важно нагрузки наращивать постепенно, не торопясь... Тогда, уверены, игра доставит удовольствие.

Команда по жребию получает правый (бьет первой) или левый город. У каждого игрока - по две биты. Задача: меньшим количеством ударов выбить из своего городка как можно больше фигур. Сначала бьют все игроки одной команды, потом - Другой. Каждый делает по два удара.

На рисунке показаны пронумерованные городошные фигуры - такова в принципе и очередность их построения для выбивания. Все фигуры (кроме «письма») устанавливают на передней линии города.

В городках каждую новую фигуру выбивают с кона.

Первый удар первого игрока - мимо. Его же второй удар - опять промах. Второму игроку повезло больше: с первого удара он выбивает из города одну рюху «пушки». Теперь он уже бьет с полукона - еще две рюхи покидают город. Третий игрок (с полукона!) добивает «пушку» одним ударом. Устанавливается новая фигура («звезда»), и выбивать ее опять начинают с кона.

Самая трудная фигура - «письмо». Она, единственная, выбивается только с кона, более того - сначала надо выбить центральный городок. Называется такой удар - «распечатыванием письма». Но если с центральной рюхой одновременно будет выбита еще одна, то «письмо» придется «распечатывать» заново.

При игре в городки рюха считается выбитой, если она полностью вышла за боковую или заднюю черту города. Если же осталась на черте или закатилась в пригород, то ее необходимо продолжать выбивать.

Удар городошнику не засчитывается, если он, метая биту, переступит черту кона или полукона.

В городках счет ведения на очки. Команда, затратившая на все пятнадцать (или сколько вы установите) фигур меньшее количество бит, зарабатывает очко. Периодов в игре может быть несколько (чтобы не было споров, лучше об этом договариваться заранее).

Если вы играете вдвоем, то лучше запастись десятком бит и бросать все десять сначала одному, потом - другому (чтобы не бегать туда-сюда за битами). В некоторых случаях команды обходятся одним городом - все равно ведь бросают биты по очереди. Но лучше все же каждой команде иметь свои кон, полу- кон, город и после каждого периода обмениваться ими.

Настоящие городошники играют и летом и зимой...

Лапта

«Эта народная игра - одна из самых интересных и полезных игр... В лапте нужны: находчивость, глубокое дыхание, верность своей партии, внимательность, изворотливость, быстрый бег, меткий глаз, твердость удара руки и вечная уверенность в том, что тебя не победят.

Трусам и лентяям в этой игре нет места. Я усердно рекомендую эту родную русскую игру не только как механическое упражнение, но и как безобидную забаву, в которой вырабатывается товарищеская спайка: «Своего выручай!»

Так отзывался о лапте знаменитый русский писатель А. И. Куприн.

История этой игры исчисляется веками. Мы не знаем, кто сделал первую биту, установил границы города и кона, но достоверно известно, что, например, во времена Петра I лапта была весьма популярна.

Для игры в лапту не требуется каких-то особых принадлежностей: лужайка, поляна, просто площадка во дворе вполне пригодны для игры. Круглая палка (бита) и небольшой мячик - вот и весь инвентарь.

Как же играют в лапту?

Мы, естественно, приведем только простую схему игры (а видов лапты известно несколько десятков), поэтому простора для творчества и импровизации у вас будет более чем достаточно.

Прежде всего с одной стороны площадки проводят линию кона, с другой - линию города. Пространство между ними (поле) может быть самым разным: в длину - 40, 60, 100 и более шагов. Все зависит от возраста и физической подготовленности играющих, возможностей вашего двора. И ширина поля - границы все же лучше обозначить - тоже не имеет принципиального значения. Конечно, чем просторней площадка, тем лучше. Но, как говорится, пусть в тесноте, да не в обиде. А обид в лапте практически не бывает. Потому что это игра веселая, поднимающая настроение.

Одна команда (водящие) размещается в поле, другая - становится за чертой города. Один из водящих тоже остается в городе для подачи мяча бьющим (метальщикам). Капитан команды метальщиков устанавливает очередность ударов по мячу.

И вот игрок берет лапту (биту) и выходит на площадку подающего. Подавальщик подбрасывает мяч, метальщик стремится отбить его лаптой как можно дальше в поле. Каждый игрок, пробежавший до конца и вернувшийся обратно в город, приносит своей команде одно очко и получает право на очередной удар. Поэтому, сделав удар, метальщик рассчитывает - бежать или не бежать?

Предположим, побежал, а водящие, схватив мяч, осалили его. В гаком случае они все устремляются в город, и если их не успевают перепятнать, то становятся бьющей командой, а неудачники идут в поле водить.

Особым шиком у водящих считается поймать «свечу», то есть летящий мяч. Тут уж никаких переосаливаний быть не может - команда, поймавшая «свечу», спокойно направляется в город, а бывшие «горожане» становятся водящими.

Таким образом, в лапте идет постоянная борьба за город, за возможность стать метальщиками, но и без наращивания очков (перебежек до кона и обратно) тоже не обойтись. Играть можно и на время, и до определенного счета - кому как нравится.

Теперь о некоторых правилах, деталях, тонкостях.

Бывает, бьющий промахивается по мячу. Не страшно! Подождет более удачного удара товарища. Сам же он права на новый удар не получает до тех пор, пока не побывает на кону и не вернется в город.

Некоторые ошибочно думают, что игрок водящих, который вынужден становиться подавальщиком, может как-то вредить игрокам-метальщикам. Ничего подобного. Лапта - игра честная: плохо подал мяч - бьющий может отказаться от удара. Один раз отказался - подавальщику замечание, второй раз - предупреждение, а на третий - водящая команда штрафуется на одно очко.

Лучше всего за линией города обозначить три площадки - очередности, подающего, пригорода. Тогда порядка в игре будет больше. Назначение каждой площадки понятно по названию. На площадке очередности ждут своей очереди на удар, на площадке подающего - никого из посторонних, только подавальщик и метальщик, ну а площадка пригорода - для неудачников, промахнувшихся по мячу, для игроков, по мячу попавших, но по той или иной причине не решившихся бежать к кону (все они ждут подходящего удара, чтобы сделать необходимую перебежку, заработать очко и получить право на удар).

Но вот удар превосходный, игрок побежал, а его и всех бросившихся к кону из пригорода возвращают назад. В чем дело? Оказывается, метальщик впопыхах прихватил с собой лапту- биту, а этого делать никак нельзя - бита должна всегда оставаться на площадке подающего.

И еще. Вовсе не обязательно, добежав до конца, стремиться сразу же вернуться в город. Тут решай в зависимости от обстановки. Мяч-то, как правило, уже в руках водящих, а они как дважды два осалят тебя. Нет, лучше передохнуть за спасительной коновой чертой и вернуться в город только после хорошего удара товарища...

Вообще-то перебежки можно производить из пригорода или с линии кона любыми способами - бежать зигзагами, падать, спасаясь от «осаливания» мячом, прыгать, возвращаться немного назад, потом рывком прорываться вперед и т. д. Но некоторые, например, принимают такое строгое правило: начал бежать- закончи перебежку у противоположной линии. Другие таких строгих правил не придерживаются. Побежал из пригорода, но увидел, что дело плохо, осалят, - пожалуйста, возвращайся назад и жди более подходящего момента.

Кому как нравится, как заранее договорятся - так и играют!

Есть свои топкости и при «осаливании». Как правило, игрок, поднявший мяч, редко сам пятнает противника. Гораздо надежней перебросить мяч водящему, который находится ближе всего к перебегающему поле. А если к тому же перебежка происходит от линии кона к городу, то самым надежным «пятнальщиком» становится подавальщик - ему мгновенно перебрасывают мяч, а уж он, отыгрываясь за свое вроде бы вынужденное бездействие, встречает бегущих у самой черты города. Тут они в его полной власти...

Лапта, как мы уже говорили, игра коллективная. Успех в ней зависит от слаженных действий всей команды, эгоистам в лапте удача не сопутствует. «Нужно... умерять всякую хвастливость, воспитывать уважение к силе противника, обращать внимание на организованность, дисциплину в команде. Нужно, наконец, добиваться спокойного отношения к удачам и неудачам...»

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Подвиж ные игры для младших школьников

План

1. Игры на внимание

2. Игры на развитие быстроты

3. Игры на развитие выносливости

4. Игры на развитие внимания, сообразительности, творческого воображения

5. Игры на развитие прыгучести, ловкости, координации движения

6. Игры с мячом

7. Народные игры

8. Эстафеты

1. Игры на внимание

По алфавиту

Чтобы имена лучше запомнились, чтобы потренировать внимание и умение быстро переключаться с одного задания на другое, можно провести в компании до 15 человек и такую игру.

Ведущий предлагает ребятам за определенное количество времени (за 10, 15 или 20 секунд) поменяться местами так:

Чтобы все имена расположились по алфавиту;

Чтобы все встали по цвету волос (слева -- брюнеты, справа -- блондины);

Чтобы все встали по росту (слева -- маленькие, справа -- большие).

Примечание. Эти упражнения могут быть еще веселее, если есть широкие скамьи, диваны, или очень устойчивые крепкие стулья. Тогда ребята должны выполнить задания, стоя на скамьях, и переходить, не ступая на пол.

Возраст: от шести лет

Игра развивает: внимательность, координация

Количество игроков: 5 и более

Три, Тринадцать, Тридцать

Три, Тринадцать, Тридцать -- игра, которая хорошо развивает внимание и быструю реакцию детей. Может использоваться в школе на физкульт-минутках учеников младших классов.

Участники игры заранее оговаривают: какое из чисел -- какое действие обозначает. Игроки строятся в Шеренгу на расстоянии вытянутых в стороны рук.

Если водящий (учитель) говорит «три» -- все игроки должны поднять руки вверх, при слове «тринадцать» -- руки на пояс, при слове «тридцать» -- руки вперед и т. д. (Можно придумать самые разные движения). Игроки должны быстро выполнить соответствующие движения.

Возраст: от шести лет

Игра развивает: внимательность, реакция

Количество игроков: 7 и более

Цветные флажки

Цель игры: развитие двигательных и коммуникативных способностей, внимания.

Атрибуты: 5 флажков разного цвета.

Ход игры: на игровой площадке рисуются 5 кружков диаметром 2 м на расстоянии 1 м друг от друга. Игроки делятся на 5 команд. Каждая команда встает в свой кружок. В центре каждого кружка стоит игрок с цветным флажком в руках.

По сигналу ведущего игроки разбегаются по площадке. По второму сигналу они останавливаются и закрывают глаза. В это время игроки с флажками меняются местами; По третьему сигналу игроки открывают глаза и быстро ищут свой флажок. Побеждают те игроки, которые раньше других вернулись к флажку своего цвета.

Особые замечания: если игрок открыл глаза, его команда считается проигравшей.

Кривое зеркало

Атрибуты: 6 скакалок.

Ход игры: игра начинается с того, что ведущий показывает разные прыжки со скакалкой: прыжки со скрещенными ногами, прыжки с высоко поднятыми коленями, двойные прыжки и т. д. Затем игроки встают попарно, друг напротив друга, и пытаются повторить все показанные движения ведущего. Игрок, который ошибся, выходит из игры, и его заменяет следующий.

Особые замечания: новым водящим становится игрок, не совершивший ни одной ошибки.

«Шерлок Холмс»

Выбирается ведущий («Шерлок Холмс») и 3-5 «преступников». Чем меньше возраст детей, тем меньше «преступников». «Преступники» встают перед «Шерлоком Холмсом». «Шерлок Холмс» внимательно в течение нескольких секунд (20-30) внимательно разглядывает «преступников» и выходит из помещения. «Преступники» делают пять изменений в своей одежде и позе. Возвратившийся «Шерлок Холмс» должен найти у каждого его пять изменений. Тот игрок, у которого «сыщик» нашел все пять изменений, должен выполнить какое-либо желание «Шерлока Холмса». Тот, у которого не определено хотя бы одно изменение, сам становится «Шерлоком Холмсом».

«Путаница»

Выбирают водящего. Все остальные игроки становятся в комнате, взявшись за руки. Водящий выходит из комнаты, а остальные игроки начинают передвигаться относительно друг друга, но не отрывая рук (запутываться). Затем приглашают в комнату водящего. Он должен определить, в каком порядке стояли игроки изначально. Повторяют игру несколько раз, меняя водящего.

2. Игры на развитие быстроты

«Караси и щука»

Игровая площадка разделена двумя линиями на расстоянии 10--15 м одна от другой. Из играющих выбирается водящий -- «щука», а остальные участники игры -- «караси». Водящий-«щука» стоит в центре, а «караси» располагаются на одной стороне площадки за линией.

По сигналу или команде учителя «караси» перебегают на противоположную сторону, стараясь скрыться за линией, а «щука» ловит их, дотронувшись рукой.

Когда пойманы 3--4 «карася», они образуют невод, взявшись за руки. Теперь, перебегая от черты к черте, играющие «караси» должны пробежать через невод (под их руками).

Когда щукой пойманы 8--10 человек, они образуют круг-корзину, а остальные караси должны пробежать через нее (дважды пройти под руками).

Когда пойманы 14--16 человек, они образуют две шеренги, взявшись за руки, между которыми должны пройти остальные караси, но на выходе стоит щука и ловит их.

Победителем считается последний пойманный карась.

«Кружева»

Из играющих детей выбирают двоих: один «челнок», другой -- «ткач». Остальные дети становятся парами, лицом друг к другу, образуя полукруг. Расстояние меж¬ду парами 1--1,5 м. Каждая пара берется за руки и под¬нимает их вверх, образуя «ворота».

Перед началом игры «ткач» становится у первой пары, а «челнок» -- у второй и т. д. По сигналу учителя (хлопок, свисток) или по его команде «челнок» начинает бежать «змейкой», не пропуская ни одних ворот, а «ткач», следуя его путем, пытается догнать его.

Если «челнок» успеет добежать до последней пары полукруга и не будет пойман, то он вместе с «ткачом» становится последней парой, а игру начинает первая пара, распределив роли «челнока» и «ткача».

Если «ткач» догоняет «челнок» и успевает «запятнать» его прежде, чем он достигнет последней пары, то сам становится «челноком», а игрок, бывший «челноком», идет к первой паре и выбирает из двоих себе пару. С этим игроком он образует пару в конце полукруга, а оставшийся без пары становится «ткачом».

Правила игры: игра заканчивается, когда пробегут все пары.

«Космонавты»

На площадке в разных частях чертим контуры ракеты. Их должно быть на несколько штук меньше играющих. Все дети берутся за руки. Они идут по кругу со словами: «Ждут нас быстрые ракеты для прогулок по планетам. На какую захотим, на такую полетим! Но в игре один секрет: опоздавшим места нет!» Как только сказано последнее слово, дети разбегаются, стараясь занять свободное место в «ракете». Опоздавшие собираются в центре круга. Отмечаем тех детей, которые ни разу не опоздали на «ракету»

«Третий лишний»

По цели и характеру является одной из разновидностей игры «Пятнашки».

Из общего числа играющих выбирают двоих: один из них -- водящий. Остальные играющие становятся попарно друг за другом лицом к образовавшемуся кругу (круг можно начертить на игровой площадке диаметром 5--6 м).

Первый играющий отходит от водящего на 3--4 шага начинает убегать. Водящий должен догнать его и «запятнать», Чтобы не быть «запятнанным», убегающий игрок может стать впереди любой пары и сказать: «Третий лишний!» («Много троих, хватит двоих!»).

После этих слов стоящий последним в паре начинает убегать от водящего. Если водящему удалось догнать и «осалить» убегающего игрока, то они меняются ролями.

Правила игры: бегать можно только по кругу, но нельзя перебегать через него.

Развивает: координацию движений, ловкость, опорно-двигательный аппарат, способности бега, чувства спортивного соперничества

«Вороны и воробьи»

На линиях в 3 - 5 м. друг от друга команды располагаются шеренгами спиной друг к другу. Одна команда - «Вороны», другая - «Воробьи». По сигналу «вороны» одноименная команда убегает, а другая старается догнать и «осалить» убегающих до определенной отметки. Побеждает команда, «осалившая» большее число игроков другой команды.

«Свободное место»

Цель игры: развитие скоростных качеств, ловкости, внимания.

Из числа играющих выбирается водящий. Остальные дети становятся в круг, очерчивая к тому же небольшой круг (диаметром 40 см) вокруг своих ног. Водящий подбегает к одному из стоящих и дотрагивается до него рукой. После этого водящий бежит в одну сторону, и игрок -- в другую. Каждый из них стремится быстрее обежать круг и занять освободившееся место. Оставшийся из двоих без места становится водящим, и игра продолжается.

Правила игры: пробегать через круг запрещается.

Развивает: внимание, ловкость, скоростные качества.

Шишки, желуди, орехи

Подвижная игра, которая очень сильно нравится детям.

Дети встают тройками и, взявшись за руки, образуют круг. Каждый из тройки имеет название: «шишки», «желуди», «орехи». Ведущий находится за пределами круга.

Ведущий произносит слово «орехи» (или «шишки», «желуди»), и все игроки, которые имеют это название, меняются местами, а ведущий старается занять чье-то место.

Если это ему удается, то он стает орехом («желудем», «шишкой»), а тот, кто остался без места, стает на место ведущего.

Возраст: от шести лет

Игра развивает: внимательность, координация, ловкость, мышление, реакция Количество игроков: 7 и более

Место игры: улица

Птицы, блохи, пауки

Группа делится на две команды. Каждая команда в тайне от другой решает, кем она будет, -- «птицами», «пауками» или «блохами». Две команды встают в линейки в центре зала лицом друг к другу жест, обозначающий выбранное животное.

Пауки убегают от птиц, блохи от пауков, птицы от блох. Тот, кто не успел добежать до противоположной стены, переходит в другую команду.

Возраст: от шести лет

Цель игры: разрядка, концентрация внимания

Количество игроков: 10 -- 30

Место игры: просторное безопасное помещение

Белые медведи

Белые медведи -- подвижная коллективная игра для детей младшего школьного возраста. Развивает активные творческие двигательные действия, мотивированные сюжетом игры.

На краю площадки, представляющей собой море, очерчивается небольшое место -- льдина, на которой стоит водящий -- «белый медведь». Остальные «медвежата» произвольно размешаются по всей площадке.

«Медведь» рычит: «Выхожу на ловлю!» -- и бежит ловить «медвежат». Поймав одного «медвежонка», отводит его на льдину, затем ловит другого.

Два пойманных «медвежонка» берутся за руки и начинают ловить остальных играющих. Поймав кого-нибудь, два «медвежонка» соединяют свободные руки так, чтобы пойманный очутился между руками, и кричат: «Медведь, на помощь!».

«Медведь» подбегает, осаливает пойманного и отводит на льдину.

Следующие двое пойманных также берутся за руки и ловят остальных «медвежат».

Когда будут переловлены все «медвежата» -- игра заканчивается.

Побеждает последний пойманный игрок, который и становится «белым медведем».

Примечание. Пойманный «медвежонок» не может выскальзывать из-под рук окружившей его пары, пока его не осалил «медведь». При ловле запрещается хватать играющих за одежду, а убегающим выбегать за границы площадки.

Возраст: от шести лет

Игра развивает: ловкость, реакция, фантазия

Количество игроков: 7 и более

3. Игры на развитие выносливости

«Бездомный заяц»

Интересная игра для детей младшего школьного возраста. Из числа игроков выбирается охотник и бездомный заяц. Остальные игроки -- зайцы, чертят себе круг, и встают во внутрь.

Бездомный заяц убегает, а охотник его догоняет. Заяц может спастись от охотника, забежав в любой круг, тогда заяц, что стоял в кругу, должен сразу же убегать, потому что он становится бездомным, и охотник будет за ним охотиться. Как только охотник поймает зайца, он сам станет зайцем, а бывший заяц -- охотником.

Возраст: от шести лет

Игра развивает: внимательность, выносливость, мышление, реакция

Количество игроков: 3 и и более

Дай руку

Перед игрой дети выбирают территорию, за пределы которой нельзя выбегать.

Выбирается один ведущий -- салка, остальные игроки вольно перемещаются по площадке.

Салка начинает ловить игроков, которые убегают от него, при этом дети стремятся взяться за руки с самым близким игроком.

Взявшись за руки, они останавливаются друг другу лицом. В этом случае салка не имеет право их осалить.

Если салка догнал одиночного игрока, они меняются ролями.

Возраст: от шести лет

Игра развивает: внимательность, выносливость, ловкость, реакция

Количество игроков: 4 и более

«Кто кого»

Игра похожа на подвижную игру "Перетягивание"

2 участника.

Плоскость грунта разделена линией. Соперники - по две стороны.

Они берутся двумя руками за палку.

Задача: перетащить соперника на свою сторону.

Британский Бульдог

Играет влияет на выносливость и реакцию ребенка.

Дети назначают двух ловцов («бульдогов»). «Бульдоги» стоят с одной стороны площадки, а все остальные -- с противоположного. За сигналом одного из «бульдогов» все игроки должны перебежать в другую сторону. Но так, чтобы игрока не словили «бульдоги».

Игра продолжается до тех пор, пока все бегуны не превратятся в «бульдогов».

Возраст: от шести лет

Игра развивает: выносливость, реакция, сила

Количество игроков: 4 и более

«Штандр»

Цель игры: развивать выносливость, меткость, воспитывать честность.

Материалы необходимые для игры: мяч, лучше волейбольный, но можно и резиновый.

Правила игры: Для начала игры необходимо выбрать водящего, это можно сделать с помощью считалочки. Водящий в руках держит мяч. Все играющие собираются возле водящего. Водящий подбрасывает мяч как можно выше. В этот момент все играющие разбегаются в разные стороны. Водящий должен поймать мяч и как только мяч будет в его руках, он кричит: «Штандр!». Все играющие должны остановиться на месте, где их застала эта команда. Водящий должен мячом осалить кого-либо из играющих. Осаленный игрок становится водящим, а водящий становится играющим, и игра продолжается. Игра может идти до тех пор, пока она не надоест.

«Смена мест»

Цель игры: развитие прыгучести и прыжковой выносливости.

Материалы необходимые для игры: мел для обозначения линии старта (финиша)

Ход игры: Все играющие делятся на две команды. По краям площадки размечаются две линии - это так называемые «дома». Обе команды встают в шеренги лицом друг к другу на противоположных сторонах площадки, за линиями своих «домов», приседают и кладут руки на колени.

По сигналу все игроки прыгают из глубокого приседа, двигаясь вперед, стараясь быстрее пересечь линию противоположного «дома». Побеждает команда, игроки которой первыми соберутся за противоположной линией. Затем обе команды прыгают в обратную сторону, но в игре не принимает участия тот игрок, который последним пересек линию, он выбывает из игры. Эта игра может продолжаться до тех пор, пока на площадке не останется по 2-3 самых выносливых прыгуна. Побеждает команда, в которой осталось большее число прыгунов. Можно продолжить дальше соревнование, и тогда можно определить лучшего прыгуна.

Команды могут быть смешанными, а могут состоять только из мальчиков или из девочек (если хватает участников).

Эта игра подходит как для игры в спортивном зале, так и для игры во дворе.

Скакалки

Необходимые материалы и наглядные пособия: скакалки.

Игроки прыгают через скакалку различным образом: на 2 ногах, на 1 ноге и т. д. Выигрывает тот, кто продержится дольше других.

Классики

Цель игры: развить физическую силу и выносливость.

Необходимые материалы и наглядные пособия: мел, бита.

На игровой площадке чертятся классики. Игроки должны, прыгая на 1 ноге и толкая биту перед собой, пропрыгать с 1 -го по 10-й класс. Если бита вылетает за пределы классиков, игрок уступает место следующему. Выигрывает тот игрок, который первым пропрыгает все классы.

4. Игры на развитие внимания, сообразительности, творческого воображения

Море волнуется

Дети идут по кругу и произносят слова: «Море волнуется - раз, море волнуется - два, море волнуется - три, морская фигура на месте замри! » На последнее слово дети останавливаются и «замирают» в позе морского животного. Ведущий или ребенок пытается отгадать название этих животных.

Что делаешь?

Дети выбирают «хозяйку дома» и, став в круг, чертят вокруг себя кружочки - домики. «Хозяйка» обходит играющих и каждому из них поручает работу по дому. Например: рубить дрова, косить сено, стирать белье, печь пироги и т. п. Дети выполняют задания. «Хозяйка» становится в центр круга и говорит: «А сейчас се будем вместе забивать гвозди! » Дети выполняют все, что задает «хозяйка». Неожиданно «хозяйка» показывает рукой на кого-нибудь из детей и спрашивает: «Что делаешь? » Ребенок должен назвать работу, которую ему поручили выполнить в начале игры. После этого «хозяйка» дает всем новые задания.

Фигуры

Один из игроков назначается водящим. Дети разбегаются по залу, по сигналу они останавливаются, изображая застывшие фигуры спортсмена, работающего человека, животного, птицы и др. Водящий ходит среди фигур и выбирает наиболее удачную. Отмечаются дети, принимавшие самые трудные позы. игра выносливость внимание творческий

Ровным кругом

Дети образуют круг, внутри которого находится водящий. Двигаясь влево (вправо) по кругу, дети произносят слова:

Ровным кругом, друг за другом.

Эй, ребята, не зевать!

Все, что Коля нам покажет,

Будем дружно повторять!

Водящий показывает какое либо движение (подпрыгивает, вращает руками, приседает и др.) . Дети должны в точности повторить его. После этого назначаются новый водящий, и игра повторяется.

Воздух, вода, земля, ветер

Дети образуют круг, водящий в середине. Подойдя к кому - либо из детей, водящий говорит одно из четырех слов: «воздух», «вода», «земля», «ветер» - и считает до пяти. Ребенок должен за это время придумать и показать (в зависимости от слова, которое ему задано) птицу, рыбу, зверя или покружится на месте (ветер). Кто не успел это сделать, выходит из игры.

Повтори-ка

Один из играющих показывает движениями какого-либо зверя, например зайчика. Следующий повторяет движения зайчика и от себя прибавляет движения другого животного - лисы. И так каждый следующий игрок, выполнив движения всех показанных ранее животных, прибавляет от себя еще одно, новое. Список зверей растет. Побеждает тот, у кого лучшая память и воображение.

Выставка картин

Ведущий назначает трех «посетителей», остальные дети- «картины». По сигналу: «Приготовить выставку! » - дети советуются друг с другом, какие картины они будут изображать (лыжника, конькобежца, пловца, конника, вратаря). Картину можно изображать вдвоем или втроем: елочка под не зайчик, сказку «Репка» и т. п. Через несколько секунд воспитатель объявляет: «Открыть выставку! » Дети становятся вдоль площадки и принимают задуманные позы. «Посетители» осматривают «выставку» и отмечают наиболее удачные «картины». По сигналу: «Выставка закрыта! » - дети принимают свободные позы.

5. Игры на развитие прыгучести, ловкости, координации движения

Удочка

Цель игры: развитие ловкости, координации движений.

Из общего числа играющих выбирается водящий. Остальные игроки встают в круг диаметром 3-4 м.

Водящий становится В центр крута. У него в руках веревочка длиной 2 м с привязанным к концу мешочком с песком. Водящий вращает веревочку так, чтобы мешочек с песком летел над уровнем пола на высоте 5-10 см.

Каждый из играющих должен подпрыгнуть и пропустить летящий мешочек. Тот, кого водящий задел летящим мешочком, получает штрафное очко. Подсчитывается общее число штрафных очков после того, как мешочек совершит 8-10 полных кругов. Побеждает тот, кого веревочка ни разу не задела по ногам.

После смены водящего игра начинается сначала.

Попрыгунчики -- воробушки

Замечательная детская игра. Предварительно на асфальте чертиться круг с помощью мела.

В центре круга находится ведущий -- «ворона». За кругом стоят все игроки, которые являются «воробушками».

Они запрыгивают в круг и прыгают внутри него. Затем так же из него выпрыгивают.

«Ворона» старается поймать «воробушка», когда тот скачет внутри круга.

Если «воробушка» все-таки словили, то он становится ведущим и игра начинается сначала.

Возраст: от шести лет

Игра развивает: внимательность, ловкость, мышление, реакция

Количество игроков: 3 и более

Кирпичики и каменщики

Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных способностей, ловкости.

Ход игры: из игроков выбираются 2 «каменщика». Остальные -- «кирпичики». «Кирпичики» разбегаются по площадке, а «каменщики» начинают бегать за ними и пытаться осалить кого-то из «кирпичиков». Осаленного «кирпичика» каждый «каменщик» ведет в одно место и оставляет там. Следующего осаленного «кирпичика» «каменщик» ставит рядом с первым -- образуется «стена».

Выигрывает тот «каменщик», у которого «стена» будет длиннее, т. е. он осалит больше «кирпичиков».

Особые замечания: осаленным «кирпичикам» нельзя убегать со своего места.

«С кочки на кочку»

По цели и характеру она напоминает игру «Через ручеек».

На игровой площадке чертятся две ровные или извилистые линии на расстоянии 3-5 м. Это берега, между которыми располагается болото. На поверхности болота начерчены на расстоянии 20-30 см друг от друга кочки-кружки. Дети становятся на одном берегу болота. Их задача, перепрыгивая с кочки на кочку, перебраться на другой берег болота. Прыгать можно на одной или на двух ногах.

Кто из играющих детей оступится и попадет ногой в болото, тот выбывает из игры.

Вариант игры: каждый из играющих вместо нарисованных кочек получает по две дощечки, переставляя которые и становясь на них, можно перебраться на другой берег.

Развивает: внимание, умения действовать по сигналу

«Через ручеёк»

Цель игры: развить физическую силу и выносливость.

Необходимые материалы и наглядные пособия: мел.

На игровой площадке рисуют ручеек, который к концу" постепенно расширяется. Игрокам предлагается перепрыгнуть через ручеек: сначала через узкое его место, затем там, где он шире и шире. Если игрокам это удается, их необходимо хвалить.

«Вышибалы»

Активная игра с мячом. Выбираются два водящих игрока, которые встают с мячом на расстоянии друг от друга на 10 -- 15 метров. Остальные игроки перебегают между водящими от одного к другому. Водящие, перекидывая друг другу мяч, стараются попасть в одного из игроков. Тот, в кого попадут, выбывает из игры. Однако игроки могут попытаться поймать мяч. Каждый пойманный мяч возвращает в игровое поле одного из выбывших. Задача водящих -- «выбить» из игры всех игроков.

«Карусель»

Играющие становятся в круг. На земле лежит веревка, образующая кольцо (концы веревки связаны). Ребята поднимают ее с земли и, держась за нее правой (или левой) рукой, ходят по кругу со словами:

Еле-еле, еле-еле

Завертелись карусели.

А потом кругом-кругом,

Все бегом-бегом-бегом.

Играющие двигаются сначала медленно, а после слов «бегом» бегут. По команде руководителя: «Поворот!» -- они быстро берут веревку другой рукой и бегут в противоположную сторону.

Тише, тише, не спешите!

Карусель остановите.

Раз и два, раз и два,

Вот и кончилась игра!

Движение карусели постепенно замедляется и с последними словами прекращается. Играющие кладут веревку на землю и разбегаются по площадке. По сигналу они спешат вновь «сесть на карусель», т. е. взяться рукой за веревку, и игра возобновляется. Занимать места «на карусели» можно только до третьего звонка (хлопка). Опоздавший на карусели не катается.

6. Игры с мячом

«Перейди мячи»

Пять-шесть набивных мячей разместить на одной линии с интервалами 0,5-1,5 м. Играющий запоминает расположение мячей, поворачивается кругом и движется спиной вперед. Задача - обойти и не задеть мячи. Кто выполнит задание, тот победитель. Расположение мячей каждый раз меняется.

Варианты. 1. Увеличить количество мячей (для старших школьников). 2. Продвигаться спиной вперед, перешагивая через мячи. 3. Продвигаться спиной вперед с завязанными глазами.

«Проведи мяч»

Играющий, двигаясь по полу, должен провести мяч баскетбольным дриблингом по рейке гимнастической скамейки. Побеждает игрок, которому удалось это сделать.

Варианты: то же, но игрок двигается по рейке, а мяч ведет по полу.

«Попади в мяч»

Играющие делятся на две команды и становятся в шеренги, лицом друг к другу. Расстояние между шеренгами 8-10 м. Посередине табуретки лежит волейбольный мяч. У каждого из игроков по малому мячу. По сигналу учителя игроки одной команды выполняют броски, стараясь сбить волейбольный мяч. Если кому-нибудь удастся сбить мяч, то команде засчитывается 1 очко. Затем начинает броски другая команда. Выигрывает команда, набравшая больше очков.

«Сбей отскоком»

В 2-5 м от стены (дистанция зависит от возраста и опыта играющих) ставят городок, кеглю, надувную игрушку. Задача: бросить мяч о стену так, чтобы, отскочив, он сбил установленный предмет. У кого будет больше успешных попыток из пяти? Кому потребуется меньше попыток, чтобы сбить предмет пять раз?

Бросать мяч можно с любой точки.

Вариант: поставить на некотором расстоянии от стены ящик, коробку, корзину, положить обруч. Задача: попасть мячом в цель.

«Не урони мячик»

На линии старта каждый участник игры получает две палочки. Затем играющие становятся парами и палочками зажимают мяч, чтобы он не упал. Каждая пара должна пробежать быстрее своих соперников, не уронив мячик. Если же мячик упал, надо остановиться, поднять его, положить на палочки и снова бежать. Дистанция бега 15-20 м.

«Брось и поймай»!

Играющий держит мяч за спиной двумя руками. Наклоняясь вперед, он бросает мяч через голову вверх и вперед. Теперь надо успеть распрямиться и поймать падающий мяч. Каждому дается, скажем, по пять попыток. Победит тот, у кого больше попыток успешных.

Варианты игры: мяч можно бросить о стенку (если нет окон) с расстояния в несколько метров - и ловить его, когда он отскочит; можно забрасывать мяч на покатую крышу (сарай, гараж, навес) - и ловить его, когда он скатится.

В игру можно вносить усложнения. Например, дается задание: перед тем как поймать мяч, надо несколько раз хлопнуть в ладоши. Или сделать полный поворот кругом (когда мяч бросают о стенку или кидают на крышу).

«Охотники и утки»

Цель игры: развитие глазомера, ловкости.

На игровой площадке чертится круг диаметром 5-- 8 м (в зависимости от возраста игроков и их числа).

Все играющие делятся на две команды: «утки» и «охотники». «Утки» располагаются внутри круга, а «охотники» за кругом. «Охотники» получают мяч.

По сигналу или по команде учителя «охотники» начинают мячом выбивать «уток». «Убитые утки», в которых попал мяч, выбывают за пределы круга. Игра продолжается до тех пор, пока не будут выбиты все «утки» из круга. Во время броска мяча «охотникам» нельзя переступать черту круга.

Когда будут выбиты все «утки», команды меняются местами.

Вариант игры: из числа играющих выбираются 3-- 4 «охотника», которые стоят в разных концах площадки. У каждого «охотника» по малому мячу. Играющие разбегаются по площадке, но не выходят за ее пределы.

По сигналу или команде учителя все играющие останавливаются на своих местах, а «охотники» целятся и бросают в них мячи. Играющие могут уклоняться от летящего мяча, но им нельзя сходить со своего места.

Выбитые «утки» выходят из игры. Выигрывает «охотник» выбивший наибольшее число «уток».

Лови - бросай!

По цели и характеру повторяет игру «Лови мяч».

На игровой площадке дети образуют круг, стоя на расстоянии вытянутых рук друг от друга. В центре круга стоит воспитатель, который по очереди бросает мяч детям, а потом ловит его от них, произнося при этом рифмовку:

«Лови, бросай,

Упасть не давай!..»

Ведущий произносит текст не спеша, чтобы за это время ребенок успел поймать и бросить обратно мяч.

Игру начинают с небольшого расстояния (радиус круга 1 м), а потом постепенно это расстояние увеличивается до 2--2,5 м.

Ведущий отмечает детей, ни разу не уронивших мяч.

Развивает: глазомер, ловкость

7. Народные игры

Гуси-лебеди

По цели и характеру является разновидностью игры «Ловишка» (салка, пятнашка).

На игровой площадке чертятся две линии на расстоянии 15--25 м (в зависимости от возраста играющих). Из числа играющих выбирается «волк» (реже -- два), который стоит между линиями. За одной линией находятся остальные участники -- «гуси», а за другой -- учитель.

Учитель обращается к гусям: «Гуси-гуси!»

Гуси отвечают:

Га-га-га!

Есть хотите?

Да, да, да!

Ну летите!

Нам нельзя! Серый волк под горой, не пускает нас домой!

Ну летите, злого волка берегитесь!

После этих слов гуси спешат домой от одной линии к другой, а выбежавший волк (волки) старается поймать («запятнать») как можно больше гусей. Пойманных гу¬сей волк отводит в свое логово.

После двух-трех таких «перелетов» выбирается но¬вый волк, а пойманные гуси возвращаются в игру, которая начинается сначала.

Развивает: координацию движений, ловкость, опорно-двигательный аппарат, способности бега, чувства спортивного соперничества

«Краски»

Участники игры выбирают хозяина и двух покупателей. Остальные игроки-краски. Каждая краска придумывает себе цвет и тихо называет хозяину. Когда все краски выбрали себе цвет и назвали его хозяину, он приглашает одного из покупателей.

Покупатель стучит:

Кто там?

Покупатель.

Зачем пришел?

За краской.

За какой?

За голубой.

Если голубой краски нет, хозяин говорит: «Иди по голубой дорожке, найди голубые сапожки».

Если же покупатель угадал цвет краски, то краску забирает себе.

Идет второй покупатель, разговор с хозяином повторяется. И так они подходят по очереди и разбирают краски. Выигрывает покупатель, который набрал больше красок.

Правила игры: Хозяином становится покупатель, который угадал больше красок.

Горелки

Цель игры: закрепление в игровой форме навыков бега, развитие ловкости, координации движений.

На игровой площадке проводится линия. Играющих должно быть нечетное число. Из них выбирается один «водящий» («ловящий»). Остальные играющие строятся в колонну парами на расстоянии вытянутых рук, не доходя 2--3 шагов до проведенной линии, и берутся за руки.

Водящий становится на проведенную линию на 2-- 3 шага сзади колонны играющих.

Дети в колонне говорят рифмовку:

«Гори, гори ясно,

Чтобы не погасло.

Глянь на небо -- Птички летят,

Колокольчики звенят!

Раз, два, три -- беги!..»

После слова «беги» дети, стоящие в последней паре, бегут по обе стороны колонны. Они стремятся пробежать вдоль всей колонны и стать первой парой, успев взяться за руки.

Ловящий старается успеть поймать одного из них, пока дети не успели встретиться и взяться за руки. Если ловящий (водящий) успевает поймать одного играюще¬го, то уже он с этим играющим становится в первой паре, а оставшийся без пары игрок становится «ловящим».

Игра заканчивается после того, как все пары пробе¬гут по одному разу, но может продолжаться и дальше. В таком случае, когда пробежали все пары, колонна де¬лает 2--3 шага назад к линии.

Развивает: координацию движений, ловкость

«Стадо»

Играющие выбирают пастуха и волка, а все остальные - овцы. Дом волка в лесу, а у овец два дома на противоположных концах площадки. Овцы громко зовут пастуха:

Пастушок! Пастушок!

Заиграй во рожок!

Гони стадо в поле,

Погулять на воле!

Пастух выгоняет овец на луг, они ходят, бегают, прыгают. По сигналу пастуха: «Волк!» - все овцы бегут в дом на противоположную сторону площадки. Пастух встает на пути волка, защищает овец. Все, кого поймал волк, выходят из игры.

Правила игры: Во время перебежки овцам нельзя возвращаться в тот дом, из которого они вышли. Пастух только заслоняет овец от волка, но не задерживает его руками.

«Два Мороза»

Играющие располагаются по одной стороне площадки, на середине двое водящих - два Мороза». Морозы обращаются к ребятам со словами: «Мы два брата молодые, два Мороза удалые!» Один из них, указывая на себя, говорит: «Я Мороз - синий нос». Другой: «Я Мороз - красный нос». И вместе: «Кто из вас решится в путь-дорожку пуститься?» Все ребята отвечают: «Не боимся мы угроз, и не страшен нам мороз!» После этих слов дети перебегают на другую сторону площадки. Водящие стараются «осалить» перебегающих, «осаленные» остаются на том месте, где их «заморозил Мороз».

Во время следующих перебежек играющие могут выручить «замороженных» ребят, дотрагиваясь до них руками. После нескольких перебежек назначаются другие Морозы. Отмечаются те дети, которые не попали к Морозам ни разу, а также лучшая пара водящих..

« Колечко »

Выбирают водящего, ему дают ""колечко"" - любой маленький предмет. Участники становятся в ряд, держа перед собой ладони ""лодочкой"". Водящий проходит через весь ряд, вкладывая свои ладони в ладони каждого участника. При этом незаметно оставляет ""колечко"" в ладонях какого-либо участника. Пройдя всех, водящий говорит: ""Колечко, колечко, выйди на крылечко"". Задача обладателя ""колечка"" - выбежать вперёд, задача всех остальных детей - постараться предугадать обладателя ""колечка"" и не выпустить его из ряда.

«Ручеёк»

В произвольном порядке разбиться на пары. Пары располагаются друг за другом, взявшись за руки, подняв сомкнутые руки вверх, как бы образуя крышу. Водящий проходит под сомкнутыми руками и выбирает себе партнёра. Новая пара становится сзади, а освободившийся участник игры заходит в ручеёк и ищет себе пару и т.д.

«У медведя во бору»

Медведь, выбранный жеребьевкой, живет в лесу. Дети идут в лес за грибами, напевая песенку:

У медведя во бору

Грибы ягоды беру!

Медведь постыл

На печи застыл!

Когда играющие произнесли последние слова, медведь, до сих пор дремавший, начинает ворочаться, потягиваться и неохотно выходит из берлоги. Но вот медведь неожиданно бежит за играющими и старается кого-нибудь поймать. Пойманный становится медведем. Правила игры: Медведь выходит из берлоги только после произнесения последних слов песни. Дети, в зависимости от поведения медведя, могут не сразу бежать в свой дом, а подразнить его песней.

«Филин и пташки»

Перед началом игры дети выбирают для себя названия птиц, голосу которых они смогут подражать. Например: голубь, ворона, гусь, утка, кукушка. Играющие выбирают филина. Он уходит в свое гнездо, а играющие тихо, чтобы не услышал филин, какими птицами они будут в игре. Птицы летают, кричат, останавливаются и приседают. Каждый игрок подражает крику и движениям той птицы, которую он выбрал. На сигнал «Филин» все птицы стараются занять места в своем доме. Если филин успеет кого-то поймать, он должен угадать, что это за птица. Только верно названная птица становится филином.

Правила игры: дома птиц и дом филина надо располагать на возвышении. Птицы летят в дом по сигналу или как только филин поймает одну из них.

«Зарница»

Дети встают в круг, руки держат за спиной, а один играющий - заря - ходит сзади с лентой и говорит:

Заря-зарница

Красная девица.

По полю ходила

Ключи обронила.

Ключи золотые,

Ленты голубые

Кольца обвитые,

За водой пошла!

С последними словами водящий осторожно кладет ленту на плечо одному из играющих, который, заметив это, быстро берет ленту, и они оба бегут в разные стороны по кругу. Тот кто останется без места становится зарей. Игра повторяется.

Правила игры: Бегущие не должны пересекать круг. Играющие не поворачиваются, пока водящий не выберет, кому положить на плечо ленту.

«Блуждающий мяч»

Все играющие. Кроме водящего, встают в круг на расстоянии вытянутой руки. Они передают друг другу большой мяч. Водящий бегает вне круга и старается дотронуться до мяча рукой. Если это ему удается он идет на место того игрока, в руках которого находился мяч, а играющий выходит за круг.

Игра повторяется.

Правила игры: Передавая мяч, играющие не должны сходить с места. Нельзя мяч передавать через одного, можно только рядом стоящему игроку. Водящему запрещается заходить в круг. Мяч можно передавать в любую сторону. Играющий, уронивший мяч, становится водящим.

«Совушка»

Содержание игры. По сигналу ведущего: "День наступает, всё оживает!" - дети начинают бегать, прыгать, подражая полёту бабочек, птичек, жуков, изображая лягушат, мышек, котят. По второму сигналу: "Ночь наступает, всё замирает - сова вылетает!" - играющие останавливаются, замирают в позе, в которой их застал сигнал. "Совушка" выходи на охоту. Заметив шевельнувшегося игрока, она берёт его за руку и уводит в своё гнездо. За один выход она может добыть двух или даже трёх играющих.

Затем "совушка" опять возвращается в своё гнездо и дети вновь начинают свободно резвиться на площадке.

Побеждают игроки, которые не были пойманы ни разу. Также можно отметить лучшего водящего - поймавшего большее количество игроков.

8. Эстафеты

Эстафета зверей

Играющие делятся на 2 - 4 равные команды и выстраиваются в колонны по одному. Играющие в командах принимают названия зверей. Стоящие первыми называются "медведями", вторыми - "волками", третьими - "лисами", четвертыми - "зайцами". Перед впереди стоящими проводится стартовая линия. По команде ведущего участники команд должны пропрыгать до заданного места так, как это делают настоящие звери. Команда "волков" бегут как волки, команда "зайцев" - как зайцы и т. д.

Разгрузи машину

Детям предлагается разгрузить «машины» с «овощами». Машины ставят у одной стены, а напротив них у другой стены помещают две корзины. Около корзин встают по одному игроку и по сигналу бегут к машинам. Переносить овощи можно по одной штуке. Овощи должны быть во всех машинах одинаковые как по количеству, так и по объему.

Затем другие участники могут «нагружать» машины; В этом случае игроки встают у машин, по сигналу бегут к корзинам и переносят овощи в машины.

Машинами могут быть коробки, стулья; овощами -- кегли, кубики и т. п.

Передал - садись!

Играющие делятся на несколько команд, по 7 - 8 человек в каждой и строятся за общей линией старта в колонну по одному. Впереди каждой колонны лицом к ней на расстоянии 5 - 6 м становятся капитаны. Капитаны получают по волейбольному мячу. По сигналу каждый капитан передает мяч первому игроку своей колонны. Поймав мяч, этот игрок возвращает его капитану и приседает. Капитан бросает мяч второму, затем третьему и последующим игрокам. Каждый из них, вернув мяч капитану, приседает. Получив мяч от последнего игрока своей колонны, капитан поднимает его вверх, а все игроки его команды вскакивают. Выигрывает команда, игроки которой быстрее выполнят задание.

Репка

Участвуют две команды по 6 детей. Это - дед, бабка, Жучка, внучка, кошка и мышка. У противоположной стены зала 2 стульчика. На каждом стульчике сидит репка - ребенок в шапочке с изображением репки.

Игру начинает дед. По сигналу он бежит к репке, обегает ее и возвращается, за него цепляется (берет его за талию) бабка, и они продолжают бег вдвоем, вновь огибают репку и бегут назад, затем к ним присоединяется внучка и т. д. В конце игры за мышку цепляется репка. Выигрывает та команда, которая быстрее вытянула репку.

Посади и собери урожай

Количество игроков: 2 команды по 4 человека

Дополнительно: 8 обручей, 2 ведра, 4-5 картофелин, 2 лейки.

1-й участник «пашет землю» (кладет обручи).

2-й участник «сажает картошку» (кладет картошку в обруч).

3-й участник «поливает картошку» (обегает каждый обруч с лейкой).

4-й участник «убирает урожай» (собирает картофель в ведро).

Побеждает более быстрая команда.

Бег «сороконожек»

Играющие делятся на две-три команды по 10-20 человек и выстраиваются в затылок друг другу. Каждая команда получает толстую веревку (канат), за которую все игроки берутся правой или левой рукой, равномерно распределяясь по обе стороны веревки. По сигналу организатора «сороконожки» бегут вперед 40-50 метров до «финиша», все время держась за веревку.

Победа присуждается команде, которая первой прибежала к финишу, при условии, что ни один из ее участников не отцепился от веревки во время бега.

Размещено на Allbest.ru

Подобные документы

    Сущность дидактической игры как средства обучения, её функции. Основные методы, виды и структура дидактической игры, принципы построения. Ее влияние на развитие познавательных процессов младших школьников, на воспитательный и образовательный процесс.

    курсовая работа , добавлен 17.01.2014

    Понятие и сущность игры. Виды и функции игр. Методологическая основа по подготовке и проведению игр. Психологические механизмы воздействия игры на младших школьников. Проявление отношений младших школьников в игровой деятельности. Сценарий игры "Буриме".

    дипломная работа , добавлен 02.05.2009

    Классификация игр: подвижные, сюжетные, подражательные, музыкальные, дидактические. Особенности физического воспитания младших школьников. Подвижные игры как средство развития физических качеств учащихся, методика совершенствования двигательных умений.

    курсовая работа , добавлен 06.12.2011

    Сущность проблем развития творческого воображения у детей в процессе музыкальных занятий. Описание видов воображения: активное, продуктивное. Анализ опытно-экспериментальной работы по развитию творческого воображения младших школьников на уроке музыки.

    дипломная работа , добавлен 31.05.2012

    Психологические особенности детей младшего школьного возраста, роль игры в их развитии. Характеристика и подходы к воспитанию младших школьников. Роль игры в воспитании личности. Принципы и эффективность дидактической игры. Подходы к пониманию игры.

    курсовая работа , добавлен 12.03.2012

    Основные формы организации подвижных игр: урочная и внеурочная. Наблюдение за процессом игры и поведением играющих. Оздоровительные, образовательные, воспитательные задачи подвижных игр. Совершенствование быстроты, ловкости, силы, выносливости, гибкости.

    курсовая работа , добавлен 22.12.2014

    Значение подвижных игр в составе средств физического воспитания школьников. Игра, направленная на развитие конкретных навыков и умений. Игры для воспитанников младших групп. Подвижные игры как самостоятельная форма физкультурных занятий дошкольников.

    реферат , добавлен 19.06.2011

    Психолого-педагогические основы развития воображения у младших школьников. Взаимосвязь изобразительной деятельности и активного творческого воображения в процессе учебной деятельности. Анализ уровня развития творческого воображения младших школьников.

    дипломная работа , добавлен 13.02.2013

    Рассмотрение теоретических основ детской игры в контексте процесса обучения. Изучение основных психологических возрастных особенностей младших школьников. Определение возможности использования игры в общем педагогическом процессе в начальной школе.

    курсовая работа , добавлен 03.06.2014

    Понятие и сущность игры, особенности ее применения в педагогической деятельности, классификация и разновидности, отличительные признаки. Психологические механизмы воздействия игры на младших школьников. Проявление отношений в игровой деятельности.

ИГРЫ СО СТИШКАМИ ДЛЯ ДЕТЕЙ ШКОЛЬНОГО ВОЗРАСТА

Горелки

Играют на лужайке длиной не менее 20 м. Количество участников - 15 и более.

Участники, разделившись на пары (обычно в паре - мальчик с девочкой), берутся за руки. Пары становятся колонной друг за другом. Впереди, в 3- 5 м от первой пары, стоит "горелыцик" - водящий. Все хором, нараспев, говорят:

Гори, гори ясно,

чтобы не погасло.

Глянь на небо:

птички летят,

колокольчики звенят.

"Горельщик" стоит спиной к остальным играющим. Начиная со слов "глянь на небо", он смотрит вверх. В это время последняя пара разъединяет руки, и один игрок идёт слева, другой - справа вдоль колонны вперёд. Ждут последнего слова "звенят" и после него бросаются бежать вперёд мимо "горель- щика". Он гонится за любым из них и старается поймать прежде, чем они снова возьмутся за руки (достаточно коснуться рукой - "осалить").

Кого "горелыцик" поймает, с тем и становится парой впереди колонны. "Горелыциком" же становится игрок, оставшийся один. Если же "горелыцик" никого не поймал, он снова "горит" - ловит следующую пару.

"Горелыцик" не имеет права подсматривать, когда пара собирается бежать мимо него.

Никто не должен начинать бег прежде, чем прозвучит последнее слово "звенят".

"Горелыцик" может "салить" бегущих только до того момента, как они возьмутся за руки.

"Калим-баба"

По считалке ребята делятся на две равные команды. Обе команды выстраиваются цепью на расстоянии 10-15 шагов и крепко берутся за руки. Одна из команд выбирает среди своих участников "Калим-бабу", с которым участники другой команды переговариваются:

- Калим-баба!

- Зачем, слуга?

- Пришить рукава!

- На чьи бока?

- На пятое, десятое, Ваню нам сюда!

Участник, чье имя было названо, бежит и грудью пытается разъединить руки стоящих ребят, чтобы прорваться через цепь. Если он не сумеет разъединить её, то остаётся в команде соперников, а если прорвётся через цепь, то уводит в свою команду двоих, кто его удерживал. Затем бежит разбивать цепь участник другой команды. Побеждает та команда, в которой окажется больше участников.

"Море волнуется"

По считалке выбирается водящий, остальные играющие встают вокруг него.

Водящий говорит:

Море волнуется - раз!

Море волнуется - два!

Море волнуется - три!

Морская фигура, замри!

При словах "Морская фигура, замри!" водящий телодвижениями изображает какую-либо фигуру. Ребята должны быстро повторить эту же фигуру. Кто не успеет или повторит неточно, из игры выбывает.

"Бояре"

Ребята делятся на две равные команды. Взявшись за руки, они выстраиваются друг против друга цепочкой на расстоянии семи-восьми шагов. Поочерёдно приближаясь в такт песне друг к другу, одна группа играющих пропевает вопрос, другая - ответ:

Бояре, мы к вам в гости пришли, дорогие, мы к вам в гости пришли!

Бояре, а зачем вы пришли, дорогие, а зачем вы пришли?

Бояре, нам невеста нужна, дорогие, нам невеста нужна!

Бояре, а какая вам нужна, дорогие, а какая вам нужна?

Бояре, нам вот эта нужна, дорогие, нам вот эта нужна!

Бояре, у ней зубки болят, дорогие, у ней зубки болят!

Бояре, а мы пряничком её, дорогие, а мы пряничком её!

Бояре, она прянички не ест, дорогие, она прянички не ест!

Бояре, а мы плёточкой её, дорогие, а мы плёточкой её!

Бояре, она плёточки боится, дорогие, она плёточки боится!

Бояре, отворяйте ворота, отдавайте нам невесту навсегда!

При словах "Бояре, нам вот эта нужна" выбранная девочка поворачивается спиной к команде соперников и так ходит до конца песни. После окончания песни она бежит, стараясь прорваться через сцепленные руки команды соперников. Если ей не удаётся прорвать цепь, она остаётся в их команде. А если удаётся, то она возвращается в свою команду и уводит с собой игрока другой команды. Побеждает команда, которой удаётся перевести к себе всех игроков.

"Коршун"

Играющие выбирают "коршуна" и "курицу-мат- ку". Остальные участники - "цыплята". Они встают гуськом за "курицей". "Коршуну" кричат:

Коршун, коршун, колесом,

твои дети за лесом,

в камешки играют,

а нас не пускают!

Шуг, шуг, коршунок!

"Коршун" садится на корточки и роет ямку, "курица" переговаривается с ним:

- Что, коршунок, делаешь?

- Ямочку копаю.

- На что тебе ямочка?

- Копеечку ищу.

- На что тебе копеечка?

- Иголочку куплю.

- На что тебе иголочка?

- Мешочек шить.

- На что тебе мешочек?

- Камешки класть,

- На что тебе камешки?

- Твоих детей пугать!

- На что моих детей пугать?

А за то, что мои зёрнышки в овине поклевали! "Коршун" начинает ловить "цыплят" - нападает

на них то с правой, то с левой стороны. А "курица" их защищает, поворачиваясь сама к "коршуну". Наконец "коршун" ловит "цыплёнка", находящегося позади всех, и отводит в сторону. Так постепенно вылавливает всех "цыплят". Тогда "курица" кричит:

Ой вы, мои детки, клюйте, щиплите коршуна! "Цыплята" нападают па "коршуна", клюют его, тормошат, а "коршун" убегает.

ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ БЕЗ СТИШКОВ ДЛЯ ШКОЛЬНИКОВ

"Весёлая эстафета"

Дети делятся на две команды и выстраиваются в колонну. Перед первыми участниками эстафеты лежат костюмы "Кота в сапогах" (шляпа, накидка, сапоги, ремень) и "Красной Шапочки" (шапочка, жилетка, фартук, корзинка). Каждый участник должен как можно быстрее надеть этот костюм, добежать до отметки, снять его там и вернуться в конец своей колонны. Следующий участник бежит к отметке, надевает костюм, прибегает к своей колонне, снимает его и передаёт следующему участнику. Побеждает та команда, которая быстрее справится с заданием. Победителям - призы.

"Остров сокровищ"

Заранее нужно приготовить "сокровище", которое можно поделить на несколько человек. Дети делятся на две команды, которые по указателям ищут "сокровище" в квартире. Объявляйте старт. В процессе поисков ребята решают ребусы-подсказки, считают шаги, произносят заклинания - для того чтобы обнаружить, где лежит следующая подсказка. Победители особенно рады тому, что сами нашли свой приз.

"Пожарные"

Выверните рукава двух курток и повесьте их на спинки стульев. Стулья поставьте на расстоянии одного метра спинками друг к другу. Под стульями положите верёвочку длиной два метра. Оба участника стоят у своих стульев. По сигналу они должны взять куртки, вывернуть рукава, надеть, застегнуть все пуговицы, потом обежать вокруг стула соперника, сесть на свой стул и дёрнуть за верёвочку. Побеждает тот, у кого верёвочка оказалась в руках.

ИГРЫ СО СКАКАЛКОЙ

"Верёвочка"

Играющие берут скакалку. Двое держат её за концы на той или другой высоте (по условию), вращают и поют:

Роза, берёза, мак, василёк,

белая ромашка, аленький цветок!

Клён зелёный, дуб солёный,

клён, чай, выручай!

На земле и на планете:

ландыш душистый, огонь серебристый!

Я, я, я, я,

получается петля!

Задача остальных участников игры - по одному впрыгивать под вращающуюся скакалку, попрыгать определённое время в такт песне и выпрыгнуть из- под скакалки, не задев её.

"Когда мешают руки"

Скакалку положите на пол в виде окружности. Вы думаете, это совсем несложно - повернуться несколько раз вокруг себя, оставаясь в кругу и не наступали на скакалку? Да, это было бы несложно, но вот вам условие - над головой надо поднять руку, оборачиваясь вокруг себя, на руку эту надо всё время смотреть.

Куда-то в сторону вас уводит...

"Чтец"

Стул драпируется под небольшую трибуну. На стул ставится пара высоких ботинок. Чтец, одетый в широкий плащ, становится за стулом, опускает руки в ботинки и зрительно сразу превращается в карлика. Этот "карлик" и читает стихи. А второй участник представления, скрывающийся под плащом, просовывает вперёд руки и выделывает ими всё, что ему вздумается. Удержаться от смеха просто невозможно!

Можно сказать детям, что в эту игру ещё Пушкин играл. В это, конечно, никто не поверит, но в книге "Игры для всех возрастов" (1844) можно прочесть: "...другая особа просовывает вперёд свои руки. Эти... руки беспрерывно заняты... Они потчева- ют декламатора табаком, утирают ему платком лицо, нос... показывают на голову, когда называют сердце, на ноги, когда назовут голову, - пока зрители не станут громко хохотать и сам декламатор от смеха не будет в состоянии продолжать".

"Царёк"

По жребию выбирается "царёк". Он садится в середине круга, пишет на листочке бумаги название какого-нибудь предмета и прячет бумажку. Остальные участники игры также пишут на листках название какого-нибудь предмета и бросают листки в шляпу или корзинку. "Царёк", перемешав листки, даёт один листок каждому играющему и вскрывает свой листок. Каждый должен указать сходство и различие между этими предметами. У царька, к примеру, названо солнце. У других: роза, дождь. Вот сходство: как солнце между звёздами - роза меж цветами; и солнце и дождь оживляют растение.

Играют все! Кто-нибудь из взрослых, допустим дедушка, выходит из комнаты и старается быстро изменить что-нибудь в своём костюме, надевает (или снимает) очки, берёт в руки какой-нибудь предмет, которого у него в руках не было, вкладывает в карман газету (так, чтобы она была слегка видна), необычно сутулится или начинает прихрамывать и т. д. И вот, подготовившись таким образом, он снова входит в комнату, где все ждут его с нетерпением. Каждый старается раньше других уловить, что же дедушка изменил в своём облике, в костюме, в манере двигаться. О замеченном надо сразу сообщить вслух. Дедушка, расхаживая по комнате, даёт себя рассматривать, но не очень долго, не долее полуминуты. И наконец сообщает участникам игры то, что они не заметили. Например, говорит: "Двух вещей вы не заметили. Я снял с руки часы, а из кармана пиджака виднелся носовой платок, которого прежде там не было".

В игре победил тот, кто подметил больше изменений, чем другие.

А теперь из комнаты пусть выйдет кто-нибудь ещё.