Прикольные спортивные мероприятия для лагеря. Спортивное мероприятие в летнем школьном лагере «Умные,ловкие,смелые,умелые

Летнее многоборье (сценарий).

Ведущий.

Пробрались тайно в наш лагерь Лень и Соня. Хотели поспать и понежиться, закрутить в свои сети ребят, чтобы они бегать, играть в мяч, прыгать, плавать разучились.

А как узнали Лень и Соня, что сегодня у нас большой праздник, посвященный спорту, решили, ему помешать. Если не покажем свои умения, поселятся эти две неприятные особы у нас насовсем.
(Кто-то из взрослых может нарядиться отрицательными героями и находиться на соревнованиях, даже немного мешать или отвлекать команды во время игры).
Виды многоборья:
«Шоу бол» -несколько эстафет с мячом;
«Паутина» - нужно перебраться как можно быстрее по прикрепленным в виде «паутины» веревкам;
«Бегуны на старте» - в эстафете используются несколько вариантов бега: обычный, в мешках, задом- наперед, в ластах.
«Боулинг» - сбить как можно больше мишеней.
«Командный зачет» - для команды определяется ряд заданий, которые они должны выполнить за определенное время. Учитывается время и количество пройденных этапов:
Подтянуться 3 раза;
Метать дротики или набросить кольцо на палку;
Расшифровать головоломку;
Сделать самолетик из бумаги;
Написать названия 10 стран и так далее.
Подведение итогов.

Лень и Соня: Побывали на вашем многоборье и решили тоже спортом заняться. Обещаем участвовать в следующих соревнованиях.

Квест-игра «Фильмотека»

Ведущий говорит несколько слов о том, что 2016 год- это «Год кино».
Тема игры - российские фильмы: названия лент, актеры, фразы, ставшие крылатыми. Участники игры по заданному маршруту двигаются по «залам киностудии». В каждом «зале», правильно выполнив задание, они получают часть фразы, которую должны сложить в конце игры.
Зал №1 «Просмотр лент». Игроки должны посмотреть 5 отрывков и угадать название фильма.
Зал № 2 «Фотомонтаж». Фотография, изображающая какой-то кадр из фильма, разрезано на кусочки. Игроки должны собрать пазл.
Зал № 3 «К сценаристам». Команды по крылатым выражениям угадывают название фильмов.
Зал № 4 «Актерский». Здесь нужно ответить на вопросы и угадать имя и фамилию актера. Например, «Актриса, которая могла приготовить множество блюд из картошки» или «Всегда в шляпе».
В конце игры команда из полученных фрагментов должна сложить фразу, связанную с кино.

Вечер аттракционов

Веселые развлечения на сноровку и меткость. Для некоторых аттракционов необходимо подготовить простые призы.
1. Воздушный теннис. Два человека становятся напротив друг друга. Один надувает шарик и отпускает его. Другой должен поймать шарик, пока тот не упал.
2. Канатоходцы. На земле кладут толстую и длинную веревку. С обоих концов по команде ребята начинают двигаться друг к другу. Их задача при встрече не сойти с веревки и продолжать движение по своему направлению. Толкаться нельзя.
3. «Лови приз». Понадобится доска с вбитыми длинными гвоздями и кольца. На некоторых гвоздях привязаны небольшие призы. Задача участника этого аттракциона с расстояния набросить кольцо на тот гвоздь, где есть приз.

Конкурсная программа в летнем лагере - «Знатоки»

Участники мероприятия проходят различные этапы, где соревнуются в разнообразных конкурсах, связанных с летней тематикой. Команда (отряд), набравшая большее количество очков, получают титул и значок «Знатоки».
Конкурсная программа состоит из двух этапов:
1. Короткий рассказ о полезных свойствах растений, растущих в лесу, на лугу, в поле. От команды (отряда) предоставляется один рассказ.
2. Игра «Всезнайки». Она составлена по аналогии с игрой «Пойми меня».
Ведущий: Мы приветствуем всех на празднике, посвященному самому замечательному, теплому, веселому времени года.

У нас в гостях сударыня Лето (выходит девушка в ярком наряде). В конце мероприятия лучшая команда получит главный приз титул «Знатоки».

Определить команду-победительницу поможет жюри (представление членов жюри).

Сударыня Лето: Природа - настоящая кладовая, она дарит нам огромное количество полезных растений.Ребята подготовили нам об этом интересную информацию.
Готовы ли команды к новым испытаниям? Нас ждет игра «Знатоки». Приступаем.
Первое задание: «Объясни слово».

Вариантов проведения несколько:
Дети включают музыку в своих мобильных телефонах и используют наушники, чтобы не слышать рядом стоящего соседа.

Первый участник читает слово, которое показывает ведущая, и пытается его объяснить, не называя само слово, второму игроку. Угадав слово, второй игрок объясняет его следующему участнику, и так по цепочке.
Капитану дается столько слов, сколько человек в команде. Каждому участнику капитан объясняет новое слово.

В этом варианте наушники не используются.
Слова должны быть связаны с темой: «Растительность леса ». Например, крапива, подорожник, ромашка, репей, дуб, шиповник, чистотел и другие.
Сударыня Лето: В следующем задании нужно показать с помощью пантомимы летние работы.

Действия записаны на карточках, участники показывают их по очереди. Например, полоть грядки, варить варенье, косить траву.
Сударыня Лето: В конкурсе «Узнай гриб » нужно из данных слогов составить и записать названия грибов.
Нок – ка – ро – сы – вик – подо – мас – си – лё – но – сы – еж.
Под – но – вол – бе – нуш – жик – резо – ка – вик – оси – ры.

Следующий конкурс называется «Совпадения».

Капитаны называют ведущей 5 ассоциаций, которые возникают у них при прочтении определенного слова.

Затем каждый участник команды за указанный короткий промежуток времени должен назвать свои пять ассоциаций по этому же слову. Засчитываются слова, которые совпали с названными капитаном.
Слова для конкурса: речка, отдых, каникулы.
Подведение итогов конкурса. Вручение главного приза победившей команде.

Бой с мячом

Все участники делятся на две равные группы и встают шеренгами - одна группа против другой.

Крайний игрок одной из команд берет мяч и бросает его игроку напротив.

Этот игрок ловит мяч и кидает его следующему игроку напротив и так далее.

Если кто-то не поймает мяч, он переходит в плен, на противоположную сторону.

Когда мяч дойдет до конца шеренги, его бросают в обратную сторону в таком же порядке.

Побеждает команда, которая возьмет в плен больше игроков.

Перейди болото

Все участники делятся на две команды. У первых игроков обеих команд листок бумаги, второй такой лист лежит перед ними на полу. По команде ведущего они наступают на этот лист, а впереди себя кладут лист, держащий в руках (см. рис.). Затем каждый игрок поднимает листок сзади и кладет его впереди себя, опять наступает на него обеими ногами и так далее...

Таким образом игроки передвигаются до финиша и обратно к своей команде.

Побеждает команда, участники которой первыми закончили это весьма замысловатое передвижение.

Эстафета-соревнование «космических экипажей»

Играющие делятся на две команды - «экипажи космических кораблей» (5-8 человек). Каждая команда получает свое название. Результаты оценивает жюри-. В программу соревнования могут быть включены следующие игры:

1. Игра. «Космический полег».

На расстоянии 5- 6 м от команд устанавливаются щитки с надписями «Марс», «Венера» или «Нептун», «Сатурн». Каждая команда изображает «многоступенчатую ракету» - игроки держат друг друга за пояс. По сигналу «Старт!» команды одновременно обегают вокруг своих «планет», причем после каждого «витка» одна «ступень ракеты» остается на месте старта. Побеждает та команда, которая, не нарушив правил, быстрее завершит «полет» - соберет всех играющих на месте старта.

2. Игра. «Надеть скафандр».

Экипажи выстраиваются в две шеренги, одна против другой. Каждой команде дают по 8 гимнастических обручей. По сигналу первые номера продевают через себя (сверху вниз или наоборот) один обруч, передают его следующим, а сами берут второй обруч, чтобы продеть его и передать снова и т. д. Каждый игрок продевает через себя все обручи. Побеждает тот экипаж, игроки которого быстрее выполняют задание, не нарушив правил. Нельзя продевать два обруча одновременно.

3. Игра. «Центрифуга».

В 8 м от каждой команды ставят по одному стулу так, чтобы передние ножки стояли на линии, начерченной на земле. По сигналу играющие по очереди бегут к своим стульям, садятся и, слегка приподнявшись, поворачивают их на 360 градусов, причем направляющий выполняет один поворот, следующий игрок - два поворота, а участник под номером 3 - три и т. д. Побеждает команда, игроки которой быстрее выполнят задание.

4. Игра. «Не отклоняясь от маршрута».

В игре участвуют по одному члену экипажа. На противоположных концах площадки ставят по 2 табуретки в 5 м одна от другой. На табуретках, находящихся в одном конце площадки, размещают по 5 городков (кубиков), в другом конце занимают места двое играющих. Члены экипажа с закрытыми глазами должны перенести все городки по одному на свои табуретки. Побеждает тот, кто раньше это сделает.

5. Игра. «В невесомости».

Члены каждого экипажа строятся как для встречной эстафеты. Расстояние между встречными колоннами 8 - 10 м. Направляющему одной колонны каждого экипажа дают по 3 больших мяча (или надутые камеры). По сигналу он должен донести их направляющему противоположной колонны своего экипажа. Удержать в руках 3 мяча трудно, а упавший мяч поднять без посторонней помощи еще труднее, поэтому члены экипажа должны передвигаться очень осторожно. Побеждает команда, быстрее выполнившая задание.

Мотальщики

Для игры нужны две разноцветные ленты длиной 5- 7 метров. Их связывают, а свободные концы закрепляют на катушках или палках. Катушки дают двум играющим. Они натягивают ленту и затем стараются как можно быстрее намотать на катушку свою половину.

Медведь и колода

Между двумя деревьями укрепите перекладину и привяжите к ней на веревке мешок с песком и соломой. Поставьте пять чурок. Играющий - «медведь». Он отталкивает от себя колоду, и пока она не вернется обратно, он должен успеть схватить чурку. Кто захватит самую дальнюю чурку, получает пять очков, кто замешкается и успеет схватить только первую чурку - получит одно очко. Лучше постараться схватить не одну, а сразу несколько чурок. А тот, кого стукнет мешок, проиграет все очки, и игру ему придется начинать сначала.

Друг для друга - потруднее

Ведущий проводит по земле прямую линию. По обе стороны от этой прямой двое играющих раскладывают друг для друга одинаковое количество предметов или комочков бумаги (размером со спичечную коробку) и становятся на участок, приготовленный им «противником».

Играющие завязывают глаза, и каждый должен как можно скорее собрать все предметы по одну сторону от линии. Того, кто коснется рукой проведенной на земле линии, ведущий оставляет на 10 секунд неподвижным.

Игра в короли

Один из играющих по желанию или по жребию избирается королем или паном. Остальные - работники, они сговариваются, на какую работу будут наниматься.

Сговорившись, подходят и говорят: «Здравствуй, король!» «Здравствуйте». - «Нужны вам работники?» - «Нужны». - «Какие?»

Знаками показывают какую-либо профессию. Король должен угадать, кого изображают играющие. Если верно назвал, работники убегают, а король должен их догонять; если неверно, ему показывают второй раз, третий, пока не догадается.

Дети делятся на команды. Игроки одной команды показывают маленькую сценку без слов, в которой зашифрована какая-то известная пословица, а игроки второй команды пытаются эту пословицу отгадать. Игра проходит на время. Если команда за 5 минут не смогла дать правильный ответ, то право «показать пословицу» переходит к другой команде.

Я знаю больше

Игроки делятся на команды. Ведущий называет какую-то определенную тему. Например, «виды спорта», «цветы», «хлебобулочные изделия», «женские имена» или другую. А команды в течение пяти минут пытаются вспомнить и записать как можно больше слов, относящихся к указанной теме. Побеждает та команда, которая смогла придумать большее количество подходящих слов.

Дрессировщики и хищники

Игроки делятся на две команды - дрессировщиков и хищников. В центре игровой площадки очерчивается круг. «Дрессировщикам» раздают наклейки. «Дрессировщик» должен догнать «хищника» и суметь наклеить на него наклейку, после этого «хищник» считается пойманным и отводится в круг. Команда «дрессировщиков» пытается поймать и привести в круг всех игроков из команды «хищников».

Воздушная указка

Игроки делятся на команды. Каждой команде выдаются воздушные шары и скотч. Участникам игры необходимо надуть как можно большее количество шаров и с помощью скотча соединить их в длинную цепочку-указку. Побеждает та команда, чья воздушная указка окажется длиннее.

Погадаем по руке

В комнате натягивается штора или занавес, в которой есть небольшое отверстие для руки. По одну сторону шторы становятся одна команда, а с обратной стороны - другая. Игроки одной команды просовывают по очереди руку в отверстие, а игроки другой пытаются угадать, кому именно принадлежит рука. Побеждает тот, кто даст больше верных ответов.

Словонос

Приглашается игрок одной из команд - «словонос». Ему озвучивают тему, например «космос», «магазин», «школа», «море» или др. По этой теме он называет слова, которые приходят ему в голову. Эти слова записывают. А затем приглашаются остальные игроки команды, им оглашают тему, и они пытаются угадать записанные слова. Побеждает та команда, которая угадала большее количество слов, названных «словоносом».

Неразрывная связь

Игроки делятся на пары. Один из пары называет слово, а другой придумывает к нему ассоциацию. Например, «слон - хобот», «хлеб - масло», «ключ - замок». Затем всем игрокам завязывают глаза и разводят в разные стороны. После чего они, выкрикивая только одно слово, именно то, которое назвал их партнер, пытаются найти друг друга и взяться за руки.

Индейское имя

Каждый игрок пишет на одном листочке любое прилагательное, а на другом - любое существительное. Все прилагательные опускаются в один ящик, а существительные - в другой. Затем содержимое ящиков перемешивается, и каждый игрок подходит к ящикам и вытаскивает одно существительное и одно прилагательное. Словосочетание из этих слов становится его именем на целый день. Словосочетания могут оказаться очень неожиданными и смешными. Например, «синий глаз», «веселый огурец» и т. д.

Краткое описание

Популяризация физической культуры и спорта, активного отдыха детей

Описание

фамилия, имя, отчество автора – Эктова Леся Николаевна
название учебного заведения – МБОУ «Софринская средняя общеобразовательная школа №2»
дисциплина – физическая культура
тема – спортивные соревнования

класс – 1-4 классы

Пояснительная записка:

Задачи:
1. Образовательные – способствовать накоплению двигательного опыта. Формировать потребность в занятиях физической культурой, расширение кругозора.
2. Воспитательные – воспитывать чувство коллективизма, взаимопомощи, самодисциплины, воли и внимания.
3. Оздоровительные – содействие укреплению здоровья учащихся, повышение их функциональных возможностей, формирования навыков применения дыхательной гимнастики Стрельниковой в повседневной жизни.

Инвентарь: бумага, карандаш, резинка, пластиковые бутылки, верёвка, косынки, баскетбольные мячи, обручи, пластиковые стаканчики, вода, бумажные самолётики, буквы, газеты, схемы для поиска клада.
Место проведения: спортивная площадка перед школой.
Судейская коллегия: преподаватели
Награждение : команды награждаются грамотами
ХОД МЕРОПРИЯТИЯ 1. Построение команд.
1.1. Приветственное слово ведущего соревнований:
- Добрый день, дорогие ребята! Я снова рада приветствовать вас на нашей летней оздоровительной площадке. Сегодня вам предстоит участвовать в различных конкурсах, показать ловкость, смекалку, быстроту. Капитаны команд покажут свои способности в топографии, умение организовать свои команды и настроить их на победу.
1.2. Каждая команда представляет своё название и девиз.
Разминка:
- Дыхательная гимнастика, ОРУ.

1.3. Ведущий приглашает к себе капитанов команд и даёт им первое задание – нарисовать топографический план местности, где будут проходить соревнования, а также вытянуть (способом жеребьёвки) маршруты для своих команд.

2. Эстафеты – Конкурсы:

Участники команды должны за 1 минуту отгадать как можно больше загадок. Побеждает команда, давшая наибольшее количество правильных ответов.

1-я станция – «Умники и умницы».
Участники команды должны за 1 минуту отгадать как можно больше загадок.

Побеждает команда, давшая наибольшее количество правильных ответов.

2-я станция – «Космический футбол».
На поле лежит 40 пластиковых бутылок. Необходимо за 30 сек., всей команде
загнать в ворота наибольшее количество бутылок. Побеждает команда,
загнавшая в ворота наибольшее количество бутылок.

3-я станция – «Шестое чувство»
Участники с завязанными глазами проходят под натянутой на высоте 1 м. от
земли верёвкой. Побеждает команда, наибольшее количество участников
которой не заденет верёвку.

4-я станция – «Напои водяного»
Игроки держат на голове большой пластиковый стакан с водой. Пробегают
дистанцию и выливают воду в банку. Кто быстрее наполнит литровую банку, та
команда и выиграла (засечь время выполнения задания).

5-я станция – «Юные пилоты»
По сигналу, одновременно, участники команд запускают бумажные самолётики,
которые должны перелететь через черту. У какой команды больше самолётиков
улетит за черту, та и победила.

6-я станция – «Тыква»
Команды получают обруч и баскетбольный мяч. По сигналу судьи нужно
прокатить с помощью обруча мяч до поворотной стойки и обратно. Побеждает
команда, показавшая лучшее время.

7-я станция – «Сложи слово»
Команды выстраиваются в колонну по одному за линией старта. Рядом с
колонной лежит стопка букв. По сигналу судьи первый участник бежит до
линии поворота и кладёт на неё букву. Возвращается назад и передает эстафету
касанием руки следующему участнику. Буквы выкладываются по одной линии.
В результате должно получиться слово «Соревнование». Капитаны команд
помогают собрать слово. Побеждает команда, которая быстрее выполнит
задание.

8-я станция – «Помоги Гарри Поттеру сделать снитч»
Перед каждым участником лежит лист газетной бумаги. Участники по сигналу
судьи, одновременно, начинают комкать из газетного листа шарик, стараясь
собрать его в кулак. Побеждает команда, которая выполнит задание первой.

9-я станция – «Найди клад»
Каждому капитану команды даётся схема, на которой указано место, где
спрятан клад. Пока члены жюри будут подводить итоги, команды ищут клад.
3. Подведение итогов соревнования.
Награждение команд победителей (вручение грамот).
Заключительное слово ведущего:
- Вам спасибо за внимание, за задор, за звонкий смех,
За огонь соревнованья, обеспечивший успех.
Вот настал момент прощания, будет краткой наша речь
Говорим вам: «До свиданья! До счастливых, новых встреч!»

Дистанционное обучение педагогов по ФГОС по низким ценам

Вебинары , курсы повышения квалификации , профессиональная переподготовка и профессиональное обучение . Низкие цены. Более 8000 образовательных программ. Диплом госудаственного образца для курсов, переподготовки и профобучения. Сертификат за участие в вебинарах. Бесплатные вебинары. Лицензия.

Соревнование Умные-ловкие-смелые-умелые (лагерь, 06.13).docx

Спортивное мероприятие в летнем школьном лагере

«Умные, ловкие, смелые, умелые»

место проживания (город, поселок), область, край, регион;

название учебного заведения – МБОУ «Софринская средняя общеобразовательная школа №2»

дисциплина – физическая культура

тема – спортивные соревнования

класс – 1-4 классы

Пояснительная записка:

Цель: популяризация физической культуры и спорта, активного отдыха детей

Задачи:

    Образовательные – способствовать накоплению двигательного опыта. Формировать потребность в занятиях физической культурой, расширение кругозора.

    Воспитательные – воспитывать чувство коллективизма, взаимопомощи, самодисциплины, воли и внимания.

    Оздоровительные – содействие укреплению здоровья учащихся, повышение их функциональных возможностей, формирования навыков применения дыхательной гимнастики Стрельниковой в повседневной жизни.

Инвентарь: бумага, карандаш, резинка, пластиковые бутылки, верёвка, косынки, баскетбольные мячи, обручи, пластиковые стаканчики, вода, бумажные самолётики, буквы, газеты, схемы для поиска клада.

Место проведения: спортивная площадка перед школой.

Судейская коллегия: преподаватели

Награждение : команды награждаются грамотами

ХОД МЕРОПРИЯТИЯ

    Построение команд.

1.1. Приветственное слово ведущего соревнований:

- Добрый день, дорогие ребята! Я снова рада приветствовать вас на нашей летней оздоровительной площадке. Сегодня вам предстоит участвовать в различных конкурсах, показать ловкость, смекалку, быстроту. Капитаны команд покажут свои способности в топографии, умение организовать свои команды и настроить их на победу.

1.2. Каждая команда представляет своё название и девиз.

Разминка:

Дыхательная гимнастика, ОРУ.

1.3. Ведущий приглашает к себе капитанов команд и даёт им первое задание – нарисовать топографический план местности, где будут проходить соревнования, а также вытянуть (способом жеребьёвки) маршруты для своих команд.

    Эстафеты – Конкурсы:

1-я станция – «Умники и умницы».

Участники команды должны за 1 минуту отгадать как можно больше загадок. Побеждает команда, давшая наибольшее количество правильных ответов.

2-я станция – «Космический футбол».

На поле лежит 40 пластиковых бутылок. Необходимо за 30 сек., всей команде

загнать в ворота наибольшее количество бутылок. Побеждает команда,

загнавшая в ворота наибольшее количество бутылок.

3-я станция – «Шестое чувство»

Участники с завязанными глазами проходят под натянутой на высоте 1 м. от

земли верёвкой. Побеждает команда, наибольшее количество участников

которой не заденет верёвку.

4-я станция – «Напои водяного»

Игроки держат на голове большой пластиковый стакан с водой. Пробегают

дистанцию и выливают воду в банку. Кто быстрее наполнит литровую банку, та

команда и выиграла (засечь время выполнения задания).

5-я станция – «Юные пилоты»

По сигналу, одновременно, участники команд запускают бумажные самолётики,

которые должны перелететь через черту. У какой команды больше самолётиков

улетит за черту, та и победила.

6-я станция – «Тыква»

Команды получают обруч и баскетбольный мяч. По сигналу судьи нужно

прокатить с помощью обруча мяч до поворотной стойки и обратно. Побеждает

команда, показавшая лучшее время.

7-я станция – «Сложи слово»

Команды выстраиваются в колонну по одному за линией старта. Рядом с

колонной лежит стопка букв. По сигналу судьи первый участник бежит до

линии поворота и кладёт на неё букву. Возвращается назад и передает эстафету

касанием руки следующему участнику. Буквы выкладываются по одной линии.

В результате должно получиться слово «Соревнование». Капитаны команд

помогают собрать слово. Побеждает команда, которая быстрее выполнит

задание.

8-я станция – «Помоги Гарри Поттеру сделать снитч»

Перед каждым участником лежит лист газетной бумаги. Участники по сигналу

судьи, одновременно, начинают комкать из газетного листа шарик, стараясь

собрать его в кулак. Побеждает команда, которая выполнит задание первой.

9-я станция – «Найди клад»

Можно провести для всех отрядов военизированный конкурс. Для этого надо собрать отряды («города») на главной площади и вручить им маршрутные листы с указанием места расположения «военных объектов» и препятствий, а также порядка их прохождения. Отряды двигаются по кругу, сменяя друг друга на станциях.

1. «Заминированный мост». Ведущий стоит около бревна или гимнастической скамейки. 5—6 его помощников стоят слева и справа от бревна (лавочки, скамейки) — это «мост». Отряд должен по одному переправиться через мост под обстрелом противника. (Помощники ведущею «стреляют» по бегущим по бревну — сосновыми шишками.) При начислении баллов учитывается время, потраченное на переправу, а также число выбитых шишками «солдат».

2. «Минное поле» . Если в лагере есть песчаный пляж, то на нем можно закопать 10—15 полиэтиленовых крышек — это «мины». Их надо найти как можно скорее.

3. «Гранатомет» . Все ребята с одного и того же расстояния по очереди бросают гранаты в «окоп» — углубление в земле в форме квадрата со стороной 1,5 метра.

4. «Веревочный мост» . На высоте 160—180 сантиметров от земли натянут веревочный мост (повешенная горизонтально веревочная лестница). По нему надо перебраться от дерева к дереву:

* Держась только руками;

* Держась руками и зацепившись ногами.

Примечание. Чтобы зацепиться за мост, ребятам может понадобиться помощь взрослых, или можно в начале веревки поставить табурет.

5. «Медсанбат» . Ребята разбиваются на тройки: в них двое — санитары, один — раненый. Надо перенести раненого от линии фронта (старта) в тыл (до финиша). Когда одна тройка преодолеет это расстояние, начинает движение следующая. Девочек переносят, усадив их на скрещенные руки «санитаров», а мальчиков переносят так: первый санитар поддерживает раненого руками под колени, а второй держит раненого, просунув руки ему подмышками и обхватив грудь.

6. «Под колючей проволокой» . Ребята по очереди ползут по-пластунски по коридору, сделанному из 5—6 жердей, укрепленных на кольях. Длина коридора — шесть-семь метров, высота — пятьдесят сантиметров.

7. «На амбразуру» . Ребята по очереди бегут по лесной тропе 30 метров и прыгают в «окно», устроенное из двух жердей между деревьями.

8. «Болото». Пробежать по пенькам, возле которых лежат шишки, поднять одну из них и бросить в дерево, стоя на последнем пеньке. (Задание выполняется по очереди.)

9. «По тонкому льду». Пройти по веревке, лежащей на земле, глядя на нее в ту сторону бинокля, которая удаляет предметы.

Примечание. Для проведения игры потребуется два бинокля. Пока один «солдат» идет по тонкому льду с биноклем, следующий игрок получает от помощников ведущего второй бинокль. (Если в лагере не биноклей, то пусть ребята, пройдя по веревке, прыгнут через канаву шириной в полтора метра.)

10. «Наблюдательный пункт» . Ребята приходят на станцию. Ведущий предлагает им внимательно посмотреть на ландшафт и запомнить его детали. Затем они встают спиной к тому, что рассматривали, и отвечают на вопросы ведущего, таким образом проверяя свое внимание и зрительную память.

11. «Над пропастью». По очереди надо перепрыгнуть через отмеченный на земле «ров» шириной 2—3 метра, раскачиваясь на веревке, привязанной к толстому суку дерева.

12. «Саперы» . Надо в траве найти выкрашенные зеленкой спички или зубочистки (20—30 штук), потратив как можно меньше времени.

13. «По мишени» . Каждый «солдат» делает 2—3 «выстрела» шишками по мишени — это может быть фигура солдата в немецкой каске, с отверстием на груди диаметром 10—15 сантиметров. «Выстрелы» производятся с одного и того же расстояния.

Внимание! При подведении итогов игры необходимо учитывать количество ребят в отрядах.

Можно провести игры в лесу за территорией лагеря между двумя отрядами.

14. «Два города» . Оба отряда приходят на лесную дорогу или просеку, которые делят лес на два, примерно равных, участка. Прямо на этой дороге они оборудуют штабы (прикрепляют к деревьям таблички). Организатор игры выдает каждому отряду набор из одинакового количества букв, например, по 9 штук. Эти буквы составляют название какого-то реально существующего города (Челябинск, Хабаровск, Волгоград, Ярославль и так далее). У одного отряда буквы красного цвета, у другого — желтого. По первому сигналу организатора отряды расходятся в разные стороны и распределяют буквы по лесу, развешивая их на сучки и ветки. По второму сигналу (это может быть ракетница, свисток, взрыв петарды) отряды снова выходят на просеку. Когда из леса вышли все дети, организатор даёт команду, и отряды отправляются в ту сторону леса, где их противники прятали буквы. Они стараются, как можно быстрее, отыскать их, принести в свой штаб и из букв составить название города. Побеждает отряд, быстрее справившийся с заданием.

15. «Освобождение пленных». Проводится игра по той же схеме, что и предыдущая, с той лишь разницей, что в начале ее каждый отряд уводит на свою территорию по 5—6 ребят из отряда соперников — это «пленные». Распределяет их на своем участке леса и оставляет с каждым из них «сторожа», который следит за тем, чтобы пленные не кричали и не перемещались. Когда те, кто прятали пленников, вернутся на просеку, дается команда искать своих ребят на территории противника. Побеждает отряд, быстрее освободивший своих солдат.

Внимание! Сторожа не препятствуют противникам уводить пленных.

16. «По следу командира» . Играющие выбирают командиров, которые, следуя точным указаниям в маршрутном листе-карте, отправляются каждый своим путем, оставляя на нем знаки-метки. Но, еще до выхода на маршрут, командиры секретно друг от друга, объясняют отрядам, какие метки они должны искать. Игроки запоминают (или записывают) особенности меток в блокнот в той последовательности, в которой командиры будут оставлять их вплоть до конечного пункта. Именно в этот пункт, пользуясь знаками-метками, должны позднее прийти члены отряда. Метки могут быть самые разные: надломленная сухая веточка, кучка сосновых шишек, клочок цветной бумаги, небольшое углубление в земле, любой знак из сучьев и тому подобное.

Как только командиры удалятся от линии старта и скроются в лесу, по их следу отправляются по одному игроку-разведчику от каждой команды противника. Им выдаются аналогичные маршрутные листы-карты, как и у командиров, но они не знают знаков, которыми отмечали командиры свой путь.

Задача разведчиков — отыскать эти знаки и уничтожить их. Разглядывать долго не приходится, так как спустя десять минут с момента выхода разведчиков на маршрут выходят отряды. Если тот или иной разведчик удачно справится с заданием, то он поставит команду противника в затруднительное положение. Ведь она не сможет так быстро отыскать метки и достичь цели за установленное время.

Естественно, выигрывает команда, которой удается отыскать пропущенные разведчиком метки и выйти к цели.

17. «Отряд выходит из окружения». Эту игру можно провести со всем лагерем. Четные и нечетные отряды образуют две Армии. Одна из Армий, выйдя за территорию лагеря, определяет место своего штаба, оставляет в нем 5—8 ребят и уходит в лес на расстояние до 1 километра.

(Часть леса, где проводится игра, должна быть ограничена просеками, грунтовыми дорогами, рекой или высоковольтной линией. Ребят надо предупредить, что выходить за территорию игры — нельзя!)

Придя на место, ребята узнают, что они попали в окружение, и их задача живыми дойти до своего штаба. Каждый солдат получает бумажный прямоугольник с написанной на нем буквой или цифрой. Его надо быстро пришить за верхний край к рукаву футболки. Перед ребятами ставится задача: не потерять этот прямоугольник, не отдать его «врагам», которые пытаются сорвать его на пути следования к штабу. Если листок сорван, солдат считается убитым.

Внимание! Организаторы игры ни в коем случае не должны заострять внимание ребят на буквах и цифрах, написанных на прямоугольниках, и уж, тем более, не Должны говорить об их назначении.

Примерно через тридцать минут после ухода первой Армии, из лагеря выходит вторая. Ребятам сообщают, что группа неприятеля высадилась на их территории и пытается пронести важное тайное донесение в свой Штаб. Задача второй Армии — создать свой штаб недалеко от лагеря, оставить в нем 5—8 шифровальщиков и, рассосредоточившись по лесу, пытаться сорвать листочки бумаги с рукавов неприятелей. Как только бумажка сорвана, ее срочно надо доставить в штаб.

По сигналу первая Армия начинает пробираться к своему штабу, вторая ловит ребят и срывает с них бумажки. Таким образом, каждая Армия доставит в свой штаб какую-то часть бумажек. Шифр к донесению не должен знать никто, кроме организатора игры.

По мере поступления бумажек в каждый штаб и те, и другие шифровальщики пытаются прочитать послание. Одни должны догадаться, что цифры одного цвета означают количество букв такого же цвета в слове. Например: был зашифрован такой девиз: «Смелось города берет». Буквы первого слова были написаны — красным, второго — синим, третьего — коричневым цветами. Всего 19 карточек с буквами было выдано 19 ребятам первой Армии. Всем остальным достались цифры: либо 7 (красного цвета), либо 6 (синего цвета), либо 5 (коричневого цвета). Карточек с цифрами может быть сколько угодно, но пятерок, шестерок, семерок должно быть примерно равное количество.

Побеждает Армия, быстрее расшифровавшая девиз и сообщившая его организатору.

Можно зашифровать не девиз, а обозначить место в лагере, где спрятан Флаг. Например: «Мост над рекой». Тогда победит та Армия, которая быстрее найдет Знамя или Флаг.

Однажды в лагере «Хвойный» обе Армии почти одновременно догадались, где находится Флаг. Судьбу победы решила скорость солдат, бежавших к мосту.

Примечания:

Для шифровки лучше брать фразы из 3—4 слов. Количество букв в этих словах должно быть разным;

Об истином задании оставшиеся ребята первой Армии узнают от организатора в то время, когда их Армия ушла уже довольно далеко, а вторая Армия еще не вышла за территорию лагеря;

Желательно, чтобы каждая Армия имела какой-нибудь опознавательный знак: пилотки определенного цвета или ободки из цветной бумаги на голове, или повязки на руке.

Если в лагере много отрядов, целесообразно провести игру со старшими ребятами, а с младшими можно провести «Зарничку».