Подвижные игры для младшего школьного возраста. Сюжетные подвижные игры для младших школьников

Подвижные игры на свежем воздухе

Игра «Мышиная охота»

Игра призвана формировать внимание, координацию, оперативную ориентацию в ситуации. Все игроки делятся на пары. Одна пара (можно по жребию) становится «котом» и «мышкой». Остальные пары встают в круг: один в затылок другому (фактически образуются два круга: внешний и внутренний). Расстояние между соседними парами должно быть достаточно большим, чтобы можно было между ними пробежать. «Кот» должен ловить «мышку». Если он до нее дотронется, «мышка» считается пойманной и выходит из игры. Но она может «спрятаться» в норку. Для этого ей надо встать впереди любой пары в кругу. В этом случае «мышкой» становится игрок, оказавшийся третьим в паре. Он продолжает убегать от «кота». Если «кот» дотронется до него, когда «мышка» уже встала в пару, а «третий» еще не успел начать бег, замешкался, он становится «котом». Побеждает тот «кот», который вывел из игры больше всего «мышек», и «мышка», дольше всех продержавшаяся в игре.

Игра «Помощь друга»

Данная игра направлена на развитие взаимопомощи и поддержки друг друга. Выбираются двое игроков, один из которых водящий, должен догнать и «осалить» другого. Остальные дети встают по кругу, на расстоянии примерно одного шага. Убегающий и водящий бегут вдоль круга, и второй пытается догнать второго. Но убегающий, если чувствует, что его нагоняют, может попросить помощи у любого игрока в круге, выкрикнув его имя. Тогда названный игрок оставляет свое место и бежит по кругу, а на его место встает первый убегавший игрок. Однако освободившееся место может занять и догоняющий, тогда «водящим» становится неуспевший. Игра продолжается до тех пор, пока интересно детям.

Игра «Пленник мяча»

Игра «Пленник мяча» развивает и координацию, и двигательное внимание. Все дети выстраиваются в две шеренги лицом друг к другу. Крайний игрок берет мяч и бросает его противоположному. Этот игрок ловит мяч и бросает его игроку напротив, как показано на схеме. И так далее. Когда мяч дойдет до конца шеренги, то его кидают в обратную сторону в том же порядке. Если играющий не поймал мяч, то попадает в «плен» противоположной команде и начинает играть на ее стороне. Побеждает команда, «пленившая» как можно больше игроков за время игры, которое ограничивается заранее (например, играем 5 минут).

Игра «Шарики - веники»

Это игра соревновательная. Ее можно проводить с двумя участниками или с двумя командами участников. Потребуется два воздушных шарика и два веника. Два участника должны пронести шарики на вениках определенную дистанцию (например, от стены до стола), не уронив их и не проколов. Шарики нельзя придерживать рукой. Если играют командами, то по принципу эстафеты шарики носят по очереди все участники. Тот участник (или команда), которому это удалось, получает специальный сертификат, предоставляющий право подметать помещение этим веником в течение недели.

Игра «Темный лабиринт»

Все участники игры кроме ведущего, выстраиваются в линию и крепко зажмуривают глаза. Затем, с закрытыми глазами, они начинают выполнять команды ведущего: «Два шага вперед, поворот налево, два шага вправо, поворот кругом, шаг влево, поворот налево, четыре шага прямо, поворот на 180 градусов, два шага назад, поворот направо, поворот налево, шаг вперед, три шага налево и т.д.». Затем по команде ведущего «Открыть глаза!» все открывают глаза и смотрят, кто как стоит. Если кто-то стоит не так, как все, то он выходит из игры. Затем игра продолжается, пока не остаются только два (или один) самых внимательных игрока.

Игра «Велосипедная камера»

Используется велосипедный насос, или предмет, его имитирующий. Один ребенок изображает «камеру». (Для облегчения вхождения в игру, первым номером в роли «камеры» может выступить взрослый.) По мере того, как «камеру» накачивают, она меняет позы и положения. Вначале принимает сидячее положение, затем разводит руки, надувает щеки и т.п. В какой-то момент импровизированная камера «лопается», имитируя звук лопнувшей шины. Участник беспомощно распластывается на полу. Роль «камеры» переходит к другому участнику.

Игра «Прищепки»

Игра должна проводиться на свежем воздухе или в помещении, где много свободного пространства, чтобы дети могли бегать. Понадобится много бельевых прищепок (лучше ярких, разноцветных). В эту игру могут играть дети и взрослые. Количество игроков не ограничено. Вся группа делится на две части. Одна часть «охотники», другая — «олени». Все прищепки делятся на одинаковые кучки и выдаются всем «охотникам». «Охотники» при-крепляют прищепки на свою одежду, и игра начинается. После сигнала (можно музыкального вступления или имитации звука охотничьего рога) «охотники» начинают ловить «оленей». Поймав «оленя», «охотник» прикрепляет к нему прищепку и отпускает. Побеждает тот «охотник», на котором не осталось прищепок.

Можно за каждую прищепку, оставшуюся у охотника, назначить штраф: петь танцевать, кричать голосом птицы или животного, рассказывать стихи и т.д. Штраф можно предъявить и «оленю».

Учебный вариант. Игру можно использовать для тренировки навыка счета. Например, считать баллы, распределив их по цвету прищепок. Например, за красные прищепки начислять три балла, а за желтые отнимать один. Пускай способ оценки выберут дети, как им подскажет фантазия.

Зайцы и огородник

Из числа всех участников при помощи считалочки выбирается «огородник», а остальные дети становятся «зайцами». С одной стороны игрового поля обозначается «дом огородника» (очерчивается круг диаметром до полутора метров), а с другой (на расстоянии около десяти метров) - «норки зайцев» (кружки диаметром по полметра). Между «домом» и «норками» располагается «огород», на котором растет морковь и капуста. По сигналу ведущего «зайцы» выпрыгивают из своих норок и устремляются на «огород» лакомиться овощами. По следующему сигналу ведущего на «огород» выбегает «огородник» и пытается поймать «зайцев», которые норовят укрыться в своих «норках». Пойманным «заяц» считается тогда, когда до него дотронулась рука «огородника», он выбывает из игры. Побеждает самый шустрый «заяц» и самый ловкий «огородник».

Змейка

Дети берут друг друга за руки, образуя цепь.

Одного из детей выбирают ведущим. Он должен стать в начало цепи. По знаку воспитателя ведущий бежит, увлекая за собой всех участников игры, на бегу описывает разнообразные фигуры: по кругу, вокруг деревьев, делая резкие повороты, перепрыгивая через препятствия, водит цепь змейкой, закручивая ее вокруг крайнего игрока, затем ее развивает. Змейка останавливается, закручивается вокруг ведущего.

Правила:

1. Играющие должны крепко держать друг друга за руки, чтобы змейка не разорвалась.

2. Необходимо точно повторять движения ведущего.

3. Ведущему не разрешается бегать быстро.

Играть в змейку можно в любое время года на просторной площадке, лужайке, лесной опушке. Чем больше игроков, тем веселее проходит игра. Чтобы она проходила живо, необходимо учить детей придумывать интересные ситуации.

Например, ведущий произносит имя последнего играющего, названный ребенок и стоящий рядом с ним останавливаются, поднимают руки, и ведущий проводит змейку в ворота.

Можно по сигналу ведущего разбежаться, потом быстро восстановить змейку.

Бабочки, лягушки, цапли.

Дети свободно бегают на лугу. По сигналу взрослого они начинают подражать движениям бабочек (машут крылышками, кружатся), лягушек (опускаются на четвереньки и скачут), цапель (замирают, стоя на одной ноге). Как только взрослый произнесет: «Снова побежали!», они снова начинают бегать по лугу и произвольных направлениях.

«Стой!»
Дети бегают по площадке в разных направлениях. По сигналу: «Стой!» они останавливаются и замирают на месте. По сигналу: «Можно бежать!» игра продолжается. Дети, которые не отреагировали сразу на сигнал, на усмотрение педагога должны выполнить любые движения (приседания, прыжки, наклоны и т.д.). Водящим в игре может быть и ребенок, он же и дает задание для не внимательных.

«Раз, два, три, замри!»

Дети стоят в шеренге, на другой стороне зала, или площадки - водящий. Водящий медленно поворачивается вокруг своей оси и проговаривает: «Раз, два, три, замри!» За это время дети двигаются в направлении к водящему шагом, прыжками, бегом. Но когда водящий совершил полный оборот и произнес последнее слово, все должны замереть. Кто не смог остановиться, возвращается на исходную позицию. Кто подобрался к водящему в плотную, становится водящим.
«Догони свою пару»
Дети встают парами один за другим на расстоянии 2-3 шагов на одной стороне площадки. По сигналу педагога первые в парах бегут на другую сторону площадки, вторые догоняют (каждый своего партнера). В обратную сторону дети меняются местами (первые догоняют вторых).
«Ловишки-перебежки»
На одной стороне за линией встают дети. На противоположной стороне также проведена черта. Между линиями находится «ловишка». После слов: «Раз, два, три, лови!» дети перебегают на другую сторону площадки, «ловишка» их ловит. Тот, до кого «ловишка» дотронется, считается пойманным, он также становится «ловишкой».

*** По этому же принципу проводится подвижная игра экологической тематики «Пауки и мухи».
«Кто обгонит?»
На одной стороне площадки дети стоят в шеренгу с мячами в руках. По команде: «Марш!» дети бегут, подбрасывая мячи перед собой, на противоположную сторону площадки. Побеждает тот, кто, не уронив мяч, прибежит первым.
«Ловишки с приседанием»
Выбирают «ловишку». По сигналу: «Раз, два, три - беги!» дети разбегаются по площадке, а «ловишка» старается их поймать (коснуться рукой). Нельзя ловить того, кто успел присесть и дотронуться рукой до земли. Когда будет поймано трое детей, выбирают нового «ловишку». Игра повторяется 3-4 раза.

«Чай-чай, выручай!»

Считалкой выбирается ловишка. По сигналу: «Раз, два, три - беги!» ловишка начинает догонять детей. Тот, до кого ловишка дотронулся, останавливается в положении руки в стороны и произносит: «Чай-чай, выручай!» Пробегающий мимо ребенок (не ловишка), может коснуться его и тем самым освободить, ребенок может снова продолжать движение. Это позволяет детям двигаться на протяжении всей игры, что придает ей высокую интенсивность. Через 30-40 секунд рекомендуется сделать упражнения на восстановление дыхания, поменять ловишку.
«Веселые соревнования»
Играющие встают в 3-4 колонны у общей черты. Перед каждой колонной в 4-5 шагах поставлены гимнастические скамейки, дальше на полу обручи. По сигналу первые бегут к скамейкам, проползают по ним указанным способом (на животе, на коленях и ладонях), слезают, - подбегают к обручам, пролезают в них, кладут обручи на пол и быстро возвращаются в конец колонны. Бегут вторые из колонн и т.д. Выигрывает команда, выполнившая задание раньше других.
Правила: ползти указанным способом до конца скамейки; обруч класть на пол, не бросать.
«Веревочка»
На землю кладут веревочку длиной не менее 1 м, на расстоянии 5-6 м от ее концов ставят флажки, кубики или другие предметы. Двое детей встают у концов веревочки лицом к своим флажкам. По сигналу воспитателя: «Раз, два, три - беги!» дети бегут каждый к своему флажку, стараясь обежать его как можно быстрее, вернуться к веревочке и дернуть ее за конец в свою сторону. Побеждает тот, кому это удалось сделать первым. Вместо веревочки можно использовать скакалку.

***При подборе пар для игры педагог должен учитывать физическую подготовленность детей. Важно, чтобы дети в парах были примерно равны по силам.
«Посадка картофеля»
Дети встают в две колонны, расстояние между колоннами 3-4 шага. Перед колоннами проводится линия старта. У детей, стоящих в колоннах первыми, в руках по мешочку с 5-6 картофелинами. Напротив колонн, в 10 м от стартовой линии, чертится 5-6 небольших кружков в ряд. По сигналу воспитателя первые игроки бегут к своим кружкам, раскладывают картофелины по одной в кружок, возвращаются обратно и передают пустые мешочки следующим. Те бегут к кружкам, собирают картофелины в мешочки, возвращаются и передают следующим по очереди игрокам мешочки с картофелем. Таким образом, одни «сажают» картошку, другие ее «собирают». Выигрывает та команда, которая раньше выполнила задание. Первые игроки бегут по сигналу педагога; далее мешочек передается следующему игроку, как эстафетная палочка.
«Ловишки-ёлочки»
Дети произвольно располагаются на площадке, «ловишка» стоит в середине. По сигналу: «Раз, два, три - лови!» все разбегаются по площадке, уворачиваются от «ловишки». Ребята стараются выручать друг друга, так как «ловишке» нельзя запятнать тех детей, которые встанут лицом друг к другу и, вытянув руки в стороны вниз, будут изображать елочку.
«Ручные пятнашки»
Один ребенок кладет руки на стол ладонями вверх, другой сидит напротив и держит руки на столе ладонями вниз. Он быстрым движением старается коснуться своими ладонями ладоней партнера, «запятнать» их, тот отдергивает руки. Если «пятнашке» удается коснуться ладоней товарища, играющие меняются ролями. Кто дотронулся большее число раз, тот и выиграл.
«Ладошки»
Двое играющих встают друг против друга. Они одновременно хлопают в ладошки, а потом соединяют их перед собой (правую - с левой, левую - с правой). Далее ладони соединяют крест-накрест: правую - с правой, левую - с левой. Наконец хлопок - и снова ладони вместе! Сначала эти движения проделываются медленно, а потом все быстрее и быстрее до тех пор, пока ладони не спутаются. Тогда игра начинается сначала.
«Наперегонки парами»
Дети распределяются на пары, берутся за руки и встают на одной стороне площадки. По сигналу педагога они бегут до противоположной стороны. Побеждает пара, которая добежала быстрее других, не разъединив рук. Игра проводится 4-5 раз.

***Для усложнения игры дети могут соединять руки крест-накрест.
«Кто остался без хвоста»

Детям раздаются ленточки на кольцах, или веревочки (40-50 см), которые они закладывают за резинку шорт или спортивных штанов сзади. Считалкой выбирается ловишка. Дети произносят слова:

«Тра-та-та, тра-та-та,

Кто остался без хвоста».

Ловишка догоняет детей, старается вырвать «хвост». Те, кто остался «без хвоста», подходят к педагогу, танцуют, прыгают, хлопают в ладоши, «болеют» за остальных.
«Перелет птиц»
Дети бегают по площадке - это «птицы». По сигналу педагога: «Ветер, буря!» дети подбегают к гимнастической стенке (пенькам) и быстро залезают на нее - прячутся. Затем педагог говорит: «Солнце выглянуло». Дети слезают и вновь бегают по площадке. Игра повторяется 4-5 раз.
«Птички и клетка»
Дети распределяются на две подгруппы. Одна образует круг в центре площадки; дети идут по кругу, держась за руки, - это «клетка». Другая подгруппа - «птички». Педагог говорит: «Открыть клетку!», и дети, образующие клетку, поднимают руки. «Птички» влетают в «клетку» (в круг) и тут же вылетают из нее. Воспитатель говорит: «Закрыть клетку!». Дети опускают руки. «Птички», оставшиеся в «клетке», считаются пойманными и встают в круг. «Клетка» увеличивается, и игра продолжается, пока не останется 1-3 «птички». Затем дети меняются ролями.
«Северный и южный ветер»
Выбирают двух водящих. Первому на руку повязывают синюю ленту - это «северный ветер», другому - красную - это «южный ветер». Остальные дети бегают по площадке. «Северный ветер» старается «заморозить» как можно больше детей (дотронуться до них рукой). «Замороженные» дети принимают какую-либо позу. «Южный ветер» «размораживает» их, дотрагиваясь рукой, восклицая: «Свободен!». Через 2-3 мин. назначают новых водящих, и игра повторяется.
«Ловишка, бери ленту»
Играющие встают в круг, выбирают ловишку. Все, кроме ловишки, берут цветную ленту и закладывают сзади за пояс или за ворот. Ловишка встает в центр круга. По сигналу воспитателя: «Беги!» дети разбегаются по площадке. Ловишка догоняет их, стараясь вытянуть у кого-нибудь ленту. Лишившийся ленточки временно отходит в сторону. По сигналу воспитателя: «Раз, два, три, в круг скорей беги!» дети собираются в круг. Ловишка подсчитывает количество лент и возвращает их детям. Игра возобновляется с новым ловишкой.
«Бабочки, лягушки и цапли»
Дети свободно бегают на площадке. По сигналу воспитателя они начинают подражать движениям бабочек (машут «крылышками», кружатся), лягушек (опускаются на четвереньки и скачут), цапель (замирают, стоя на одной ноге). Как только воспитатель произнесет: «Снова побежали!», они снова начинают бегать по площадке в произвольных направлениях.

«Озера, ручьи, море, дождь»
Дети делятся на две (три-четыре) команды. По сигналу «Озера» команды образуют круги, водят хороводы до следующего сигнала. По сигналу «Ручьи» дети в своих командах становятся друг за другом паровозиком и двигаются в разных направлениях, держась друг за друга. По сигналу «Море» дети становятся в один большой круг, водят хоровод, поднимают и опускают руки, изображая волны. По сигналу «Дождь» дети в рассыпную бегают по залу.

Методический сборник "Игры для учащихся младшего школьного возраста"

Учитель физической культуры - Сазонов Алексей Сергеевич
Школа - МБОУ лицей № 26, г.Шахты, Ростовская область

Сборник подвижных игр для детей младшего школьного возраста.

ВВЕДЕНИЕВ данный сборник включены подвижные игры, которые можно использовать на спортивных занятиях и во время прогулок в детском саду, на уроках физической культуры в начальной школе, а так же при составлении различных сценариев спортивных праздников в виде конкурсов и эстафет. В первой части сборника можно найти игры любой направленности, как для зала, так и для спортивной площадки. Многие игры можно включать в календарно-тематическое планирование как подвижные игры на уроках по кроссовой подготовке, легкоатлетической подготовке, гимнастике и при планировании вариативной части рабочей программы.
Во второй части сборника представлены только те игры, которые вошли в мое календарно-тематическое планирование по физкультуре для 1-4 класса (3 часа).

ПЕРВАЯ ЧАСТЬ

Дедушка-рожок
По цели и характеру является разновидностью игры «Ловишка».
На игровой площадке проводят две линии на рассто¬янии 10-15 м. Между ними посередине в стороне чер¬тится круг диаметром 1-1,5 м.
Из числа играющих выбирается водящий («пятнаш¬ка»), но его называют «дедушка-рожок». Он занимает свое место в круге. Остальные играющие делятся на две ко¬манды и становятся в своих домах за обеими линиями.
Водящий громко спрашивает: «Кто меня боится?»
Играющие дети отвечают ему хором: «Никто!»
Сразу после этих слов они перебегают из одного до¬мика в другой через игровое поле, приговаривая:
«Дедушка-рожок,
Съешь с горохом пирожок!
Дедушка-рожок,
Съешь с горохом пирожок!»
Водящий выбегает из своего домика и старается «за¬пятнать» (дотронуться рукой) бегущих игроков. Тот, кого водящий «запятнает», уходит вместе с ним в его дом-круг.

Не урони мяч
Цель игры: обучение в игровой манере прыжкам и бегу, ловкости и координации движений.
На игровой площадке проводятся две параллельные линии на расстоянии 4-6 м (в зависимости от возраста играющих детей).
Играющие дети делятся на 3-4 команды с равным числом участников. Команды выстраиваются в колонну у первой черты на расстоянии 1,5 м друг от друга. Каж¬дый стоящий первым получает мяч и зажимает его меж¬ду ног.

Свободное место
Цель игры: развитие скоростных качеств, ловкости, внимания.
Из числа играющих выбирается водящий. Осталь¬ные дети становятся в круг, очерчивая к тому же неболь¬шой круг (диаметром 40 см) вокруг своих ног. Водящий подбегает к одному из стоящих и дотрагивается до него рукой. После этого водящий бежит в одну сторону, и иг¬рок - в другую. Каждый из них стремится быстрее обе¬жать круг и занять освободившееся место. Оставшийся из двоих без места становится водящим, и игра продол¬жается.

Верблюд и верблюжонок

Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных и творческих способностей.

Ход игры: из числа игроков выбираются «верблюд» и «верблюжонок». Остальные дети встают в круг и берутся за руки. «Верблюжонок» стоит в кругу, а за кругом бродит старый «верблюд». Он сердится, топает ногами, ищет своего «верблюжонка».

Заметив в кругу маленького «верблюжонка», «верблюд» говорит: «Малыш верблюжонок, пойдем домой!», а сам старается попасть в круг и поймать «верблюжонка». Тот отвечает: «Не пойду, мне нравится гулять!» Дети при этих словах приседают, поднимают руки, чтобы «верблюд» не мог пройти к «верблюжонку». Если «верблюд» ловит «верблюжонка», выбирается другая пара. Если «верблюд» не может поймать «верблюжонка», он продолжает сердиться: топает ногами, фырчит. Дети хором кричат: «Чок, чок, молчок!», так они успокаивают сердитого «верблюда». «Верблюд» устает и садится на корточки, а дети цепочкой пробегают мимо него. «Верблюд» старается поймать хотя бы одного из детей, раз не удалось поймать «верблюжонка». Пойманный первым становится «верблюдом», а вторым — «верблюжонком».

Особые замечания: входить и выходить из круга «верблюд» может только в том случае, если дети не успеют присесть.

Верблюжья юрта

Цель игры: развитие двигательных и коммуникативных способностей, ловкости движений.

Атрибуты: 4 ярких больших платка, 4 стула.

Ход игры: в 4 углах игровой площадки ставится по 1 стулу, на каждый кладется платок.

Игроки делятся на 4 команды «верблюжат». Взявшись за руки, дети-«верблюжата» создают 4 круга и идут по ним. Одновременно все игроки хором поют:

Мы веселые ребята,

Мы ребята-верблюжата,

Соберемся все в кружок,

Поиграем, и попляшем,

И помчимся на лужок.

Под эту песню дети встают в один общий круг, а на последних словах, повторенных дважды, все они бегут к своим стульям, берут платок и натягивают его над головой в виде шатра или юрты.

Особые замечания: выигрывает команда детей, первой построившая «юрту».

Прыгающая палка

Атрибуты: несколько палок длиной около 1 м.

Ход игры: игроки по очереди бросают палку так, чтобы она, задевая землю, отскочила от нее несколько раз. Все остальные игроки вслух считают.

Особые замечания: бросать палку следует от определенной черты. Побеждает тот, у кого палка подскочит большее число раз.

Необычный футбол

Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных способностей, ловкости, умения владеть мячом.

Атрибуты: футбольный мяч.

Ход игры: игроки по очереди ногой чеканят мяч — подбивают его вверх. Кто меньше всех начеканил, становится вратарем и занимает место в воротах. Остальные игроки располагаются по площадке. Их задача — передавать мяч друг другу в одно касание и в удобный момент забить гол в ворота.

Каждый гол — это 1 очко, если он был забит носком ноги; 2 очка, если он был забит пяткой; 3 очка, если мяч забит головой или туловищем. Все эти очки вычитаются из 11 очков, которые получил вратарь в начале игры.

Как только у вратаря не остается ни одного очка, игра заканчивается. Новая игра начинается с новым вратарем.

Вратарь может в любой момент игры поменяться ролью с полевым игроком. Для этого ему нужно поймать мяч и осалить им любого из игроков. Тогда этот игрок становится вратарем и получает 11 очков.

Особые замечания: вратарю разрешается выбегать из ворот, когда он салит полевых игроков, и преследовать их до середины футбольного поля. Если вратарь, кинув мяч, не попадет в полевого игрока, то становится опять в ворота. Пока ворота пустые, в них можно забивать голы. Полевой игрок становится вратарем, если мяч, посланный им в ворота, пролетит мимо них.

Лабиринт

Цель игры: развитие двигательных способностей, быстроты реакции, внимания, ориентирования в пространстве.

Ход игры: из игроков выбираются 2 «путешественника». Остальные изображают лабиринт. Они становятся в колонну по 5—6 человек.

Игроки, стоящие в одном ряду, берутся за руки. По сигналу ведущего — хозяина лабиринта — игроки разъединяют руки, все поворачиваются направо или налево и берутся за руки в новом направлении. По другому сигналу один из «путешественников» начинает убегать, а другой — догонять. Бегать они могут только по коридорам. Пробегать под руками или прорываться не имеют права. Если второй «путешественник» догонит первого, выбирается новая пара. Во время игры по сигналу ведущего — хозяина лабиринта — игроки меняют поворотами направление коридоров, отрезая убегающего от догоняющего.

Особые замечания: нельзя бегать под руками. Если убегающий «путешественник» сделал это, он считается пойманным. Если под руками пробежал догоняющий, ловля не засчитывается. Стоящие в колоннах игроки не должны мешать «путешественникам».

Цирковое представление

Цель игры: улучшение координации движений.

Атрибуты: яркий цветной шнур длиной 4—5 м; небольшая палка-шест.

Ход игры: игроки по очереди пытаются пройти по растянутому на полу шнуру, не оступившись. Палку используют как цирковой шест для балансировки.

Особые замечания: игрок, который не сумел пройти дистанцию, начинает ее заново.

Слоны и обезьяны

Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных способностей, ловкости, сообразительности.

Атрибуты: теннисный мяч или резиновый мяч такого же размера.

Ход игры: игроки делятся на 2 команды — «слонов» и «обезьян» — и выстраиваются шеренгами лицом к друг другу на расстоянии 20 м. Перед каждой командой проводится линия дома. На расстоянии 8 м от каждой линии по направлению к центру проводятся параллельные линии, образующие штрафной коридор. Ведущий игры становится сбоку от него. Команды выбирают капитанов и бросают жребий, кому начинать первому.

Ведущий вызывает к себе капитана, например, команды «слонов» и вручает ему теннисный мяч. Капитан возвращается на свое место. По команде «Шагом марш!» игроки-«слоны» двигаются маршевым шагом к штрафной линии, заложив руки за спину. Капитан во время маршировки передает мяч за спиной рядом идущему, тот — следующему и т. д.

Около штрафного коридора игроки-«слоны» останавливаются, а 3 игрока-«обезьяны» по указанию капитана должны угадать, у кого из игроков- «слонов» находится мяч. Если один из трех игроков угадывает, он приносит команде «обезьян» 1 очко, а капитан этой команды получает теннисный мяч, и игра продолжается. Если же ни один из трех игроков-«обезьян» не угадал, у кого теннисный мяч, команда «слонов» получает 1 очко и возвращается в свой дом. Она же продолжает игру.

Особые замечания: если игроков мало, отгадывает 1 человек.

Огонь—вода

Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных способностей, внимания.

Ход игры: из игроков выбирается ведущий — «дрессировщик». Все остальные игроки — «звери» — встают на небольшом расстоянии от «дрессировщика», располагаясь вокруг него. Когда ведущий громко крикнет «Огонь!», «звери» должны быстро присесть. Когда он громко скажет «Вода!», все игроки начинают бежать в одну сторону по кругу, каждый в своем темпе. «Дрессировщик» старается запутать игроков, повторяя подряд одно и то же слово, меняя при этом интонацию, делая движения, соответствующие другой названной стихии.

Ведущий не стоит на месте, он может двигаться с остальными игроками по кругу. Игрок, который ошибся, выходит из игры. Играют до последнего игрока. Он — победитель.

Особые замечания: ведущий не должен менять слово слишком часто. Игроки должны быстро реагировать на смену стихии.

Сторож

Цель игры: развитие двигательных и коммуникативных способностей.

Атрибуты: небольшая яркая палочка.

Ход игры: один из игроков — «сторож». Все остальные — дети, они ложатся на ковер и делают вид, что спят. «Сторож» ходит вокруг них, касаясь по очереди палочкой, и говорит: «Становись за мной!» Каждый, до кого дотронулась палочка «сторожа», встает за ним. Когда большинство игроков встали, «сторож» внезапно кричит: «Ночь!» Все игроки должны как можно скорее лечь, а «сторож» следит за ними. Тот, кто лег последним, становится «сторожем».

Особые замечания: команды «сторожа» дети должны выполнять четко и быстро.

Зайцы и башня

Цель игры: развитие двигательных и коммуникативных способностей.

Атрибуты: 3 деревянных или пластмассовых цилиндра, маленькие или среднего размера резиновые мячи по числу игроков.

Ход игры: в центр очерченного на площадке круга ставят 3 цилиндра в виде башни — один на другой. Все игроки — «зайцы», один из игроков — «зоркий волк». Он встает около круга. Все остальные игроки отходят на 5 м за линию и бьют оттуда мячиками по башне. Впереди этой линии отмечают границу другой линией, до которой «зоркий волк» может ловить игрока. Не попав в башню, «заяц» бежит к своему мячику, берет его и старается вернуться на место. Если «волк» ловит его в этот момент, они меняются местами. Если «заяц» успевает добежать до мяча и ставит на него ногу, «волк» не может осалить его, но он может попробовать сделать это, когда заяц побежит обратно с мячом. Если же «заяц» при броске мячом попал в башню, он может спокойно вернуться на свое место.

В течение игры можно несколько раз попадать в башню из цилиндров, разрушая ее. Разрушенную башню складывает «волк». Пока башня не восстановлена, он не может ловить игроков-«зайцев», поэтому те стараются отбить цилиндры как можно дальше.

Если «волк» не успевает никого поймать, все возвращаются на свои места и снова бьют по башне. Но если «волк» успевает и построить заново башню, и кого-нибудь поймать, то меняется с пойманным ролями.

Особые замечания: в башню бьют, не заходя за линию. Преследовать «зайцев» можно только до условной линии, начерченной перед линией броска; игроки должны брать только свой мячик.

По порядку стройся!

Цель игры: развитие коммуникативных способностей, быстроты реакции.

Ход игры: из игроков выбирается ведущий. Остальные игроки делятся на 2 команды. По сигналу ведущего обе команды должны построиться так, чтобы все игроки стояли в алфавитном порядке (по именам или фамилиям). Побеждает та команда, которой построение удастся быстрее.

Особые замечания: построение проверяет ведущий.

Взятие крепости

Цель игры: развитие двигательных и коммуникативных способностей.

Атрибуты: плоский камень или доска.

Ход игры: в центре игровой площадки кладут камень или доску, изображающую крепость. Игроки делятся на 2 команды. Команда «жителей крепости» крепость защищает, другая команда — «воинственных рыцарей» — атакует. По сигналу защитники окружают «крепость» на расстоянии 3 м и защищают ее от нападения соперников. Нападающие расходятся в разные стороны. «Крепость» считается завоеванной, если хотя бы один игрок наступит ногой на доску и не будет пойман защитником.

Чтобы взять «крепость», «рыцари» придумывают разные планы осады: они могут заговаривать с защитниками, делать обходные маневры. Когда нападающие сжимают кольцо, подходя близко к «крепости», защитники стремятся поймать их. В такой момент нападающие прорываются в «крепость» по прямой линии, и тогда защитники, оставшиеся за прорванной линией, выбывают из игры. Нападающий, прорвавший цепь защитников, но пойманный до того, как успел поставить ногу на доску, тоже выбывает из игры.

Особые замечания: если защитники переловят большинство нападающих, команды могут поменяться местами.

Ослики и верблюжата

Цель игры: развитие двигательных и коммуникативных способностей.

Атрибуты: большой резиновый мяч, несколько камешков или кубиков.

Ход игры: на противоположных сторонах площадки проводят 2 линии на расстоянии 10 м друг от друга. Игроки делятся на 2 команды — «осликов» и «верблюжат». Они встают друг против друга за линиями. «Ослики» начинают игру. Они поочередно сильным ударом ноги посылают мяч в сторону «верблюжат». Те стараются не пропустить мяч за черту кона, отбивая его ногой. Если мяч не докатился до линии, то игроки передают его руками. Так мяч переходит от команды к команде, пока не пройдет за линию кона. Игрок, пропустивший мяч, штрафуется (сзади него кладут камешек или кубик). Выигрывает команда, набравшая меньшее количество штрафных очков.

Особые замечания: встречая мяч, «верблюжонок» может выйти за коновую линию только на 1 шаг. Если мяч не докатился до линии, игрок- «ослик» тоже штрафуется.

Похитители огня

Цель игры: развитие двигательных и коммуникативных способностей, выработка быстроты реакции.

Атрибуты: ленточки 2 контрастных цветов.

Ход игры: игра проводится на игровой площадке прямоугольной формы длиной 40 м, шириной 20 м. В каждом углу рисуют круг диаметром около 4 м. Получаются 4 крепости. Внутри прямоугольника, отступив от двух узких сторон на 4 м, чертят линии огня длиной 3 м. В игре принимают участие 2 команды, в каждой из которых есть капитан. У каждого игрока к одежде прикрепляется цветная ленточка (например, у одной команды синяя, а у другой — красная). Команды располагаются вдоль линии огня. Начинает капитан команды, получившей по жеребьевке право вступить в игру первым. Он подходит к представителям второй команды, легким ударом по руке одного из игроков как бы забирает огонь и убегает к своей границе. Тот бежит за ним, стараясь поймать, пока первый игрок не добежит до границы. Пойманный становится пленником, его отводят в крепость противников. Если убегающего поймать не удалось, а догоняющий игрок доходит уже до линии огня, то из команды соперника выбегает второй игрок, стараясь взять в плен догоняющего. Игра продолжается до тех пор, пока большинство игроков какой-либо команды не окажется в плену.

Особые замечания: когда к команде соперников приближается игрок другой команды, они должны вытянуть вперед руки. Преследователь, достигающий убегающего, становится носителем огня. Он может подойти к шеренге соперников и, ударив по руке любого игрока, убежать обратно к своей команде. Одного убегающего может преследовать только один догоняющий. Выходить за пределы игровой площадки запрещается. Пленников можно освободить, если представитель их команды, по лучив огонь от соперника, проходит в крепость и касается их рукой, тогда все они быстро бегут к своей границе.

Игра в старом дворе

Цель игры: развитие двигательных способностей, выработка умения владеть мячом и работать в команде.

Атрибуты: резиновый мяч среднего размера.

Ход игры: все игроки встают по кругу на расстоянии 1 м друг от друга лицом к центру и рассчитываются на первые и вторые номера. Так они делятся на 2 группы (первые и вторые номера). В каждой команде выбираются ведущие, встающие на противоположных сторонах круга. По сигналу ведущие начинают перебрасывать мяч только игрокам своей группы, в одном направлении.

Выигрывает группа, в которой мяч раньше вернулся к ведущему. Выбирается новый ведущий, и игра продолжается.

Особые замечания: мяч можно только перебрасывать. Если мяч упал, то игрок, уронивший его, поднимает мяч и продолжает игру.

Две мишени

Цель игры: развитие двигательных и коммуникативных способностей, ловкости.

Атрибуты: футбольный мяч.

Ход игры: на стене обозначаются 2 круглые мишени диаметром по 1 м на расстоянии 1 м друг от друга на высоте 1 м от пола. В противоположной стороне игровой площадки рисуется стартовая линия. Из игроков выбирается водящий — он защитник мишеней. Игроки, ударяя по мячу ногами, стараются поразить одну из мишеней. Водящий защищает мишени, перехватывает мяч, отбивая его ногами, руками, и отправляет обратно игрокам.

Особые замечания: если мяч попадает в мишень, на место водящего выходит игрок, сделавший удачный бросок.

Тигры и медведи

Цель игры: развитие двигательных и коммуникативных способностей.

Атрибуты: 2 больших резиновых мяча.

Ход игры: игроки делятся на 2 команды — «медведей» и «тигров» — и встают друг против друга на расстоянии 5 м. В каждой команде игроки рассчитываются на первый и второй номера и встают друг от друга на расстоянии 1 шага. Первые номера у «тигров» и «медведей» составляют один отряд, вторые — другой. По сигналу ведущего сначала перебрасывают мяч первые номера, а потом вторые. Каждый отряд прогоняет мяч до 5 раз.

Особые замечания: передавать мяч следует только игроку своей команды и в порядке очереди. Мяч не должен касаться земли. Принимая мяч, игрок может выходить из шеренги. Игрок, уронивший мяч, передает его команде противника.

В разных концах страны - на севере и юге, в шумных городах и тихих деревеньках - можно сделать одинаково грустное «открытие»: наши дети разучились играть и поражены всеобщей «игровой безграмотностью».

Мы спрашивали: «Что такое лапта?» - и в ответ слышали, что это нечто вроде скалки, которой раскатывают тесто... Или что это такая запасная часть... для лошади... чтобы в телегу запрягать. Не только дети, но и взрослые путали рюхи с рюшами, а чехарду с мясным блюдом куырдак...

Что же происходит? Почему стали забываться веселые подвижные игры - салки, прятки, чиж, городки? Однозначного ответа, наверно, не существует. Но «игровая проблема» волнует сегодня многих. Вот, например, наблюдения известного артиста кино Вахтанга Кикабидзе: «Я рассказываю об игре в казаки- разбойники своему сыну, а он меня не понимает. Это как пятиборье, говорю я ему: надо бегать, лазать по деревьям и крышам, прыгать в высоту, плавать... В казаках-разбойниках в первую очередь ловили тех, кто был неловок и малоподвижен. И тех, кого ловили, даже лупили немножечко забыть эту игру не могу, в ней все мое детство...»

Нет, нельзя допустить, чтобы замечательные игры забылись, затерялись. Учите детей играть! И учитесь вместе с ними! Ведь игры не просто детская забава, а, как сказал известный советский педагог В. А. Сухомлинский, и животворный источник мышления, благородных чувств и стремлений.

Итак, выходите играть во двор!

Советы новичкам

Многие игры требуют разделения на команды. Лучше всего разделиться «по сговору». Играющие, сговариваясь между собой, берут названия птиц, растений, животных, городов, рек и т. д. Затем, разобравшись по парам, предлагают капитанам выбрать любое из двух названий. Выбирать партнера в пару желательно своего роста и веса. Тогда разделившиеся команды будут физически примерно равными.

Чтобы определить, кому начинать игру или водить, можно конаться. Для этого берут палку или веревку, и один из тех, кто конается, захватывает нижний конец палки, сжимая её кистью руки, другой берется рядом, повыше, но вплотную к кисти соседа, третий ещё выше и т. д. Чья рука захватит противоположный конец палки, тот водит (начинает) игру.

Чтобы обойтись в игре без споров и раздоров, бросают жребий. Один из играющих, например, зажимает в кулаке камешек. Другой угадывает, в какой он руке. Угадал - его правда, спору конец.

Играя, полностью подчиняйся требованиям капитана, а также действуй в интересах команды, а не в своих личных.

Не мешай другим и не допускай никакой грубости. Старайся управлять своим поведением, веди себя дисциплинированно, четко, организованно.

Чтобы играть не надоедало - предлагайте и вносите в игры новые правила, узнавайте различные варианты игр.

Начиная игру, предварительно обсудите весь ее ход. Заранее спланированная игра помогает оценить свои силы, развивает чувство взаимопомощи.

Подготавливая место для игры, нужно проверить все вокруг, чтобы ничто не мешало участникам и не могло нанести им травм.

Играйте честно, дружно, соблюдая установленные правила.

Помните о законе всех игр: один - за всех и все - за одного. Ставьте интересы команды выше своих.

Не горячитесь, проявляйте больше выдумки и смекалки.

Никогда не сердитесь, если в игре вас нечаянно толкнули или наступили на ногу.

Играйте смело, с инициативой, согласуя действия с товарищами.

Приведем несколько игр, которые сами по себе, возможно, и не особенно увлекут вас, но станут хорошей разминкой перед какой-либо другой игрой. Они прекрасно взбадривают, развивают силу, прыгучесть, улучшают координацию движений.

Чехарда

Встаньте друг за другом с промежутками до пяти шагов. Голову пригните и сами согнитесь, опираясь на согнутую в колене ногу. Последний разбегается и по очереди перепрыгивает через каждого стоящего впереди, опираясь руками о его спину. Играющие постепенно выпрямляются, увеличивая высоту прыжка. Каждый перепрыгнувший становится впереди. Кому прыжок не удастся, выбывает из игры.

Достань камешек

Для игры требуется крепкая веревка длиной в два-три метра и два небольших камешка. Двое соревнующихся берутся за концы веревки (для удобства на концах веревки можно завязать узлы или сделать петли) и расходятся, натягивая ее. На одинаковом расстоянии от каждого игрока кладется камешек. По сигналу каждый старается, перетянув противника, достать свой камешек.

Перетяни за черту

Команды становятся у черты друг против друга. По сигналу соревнующиеся хватаются за руки и стараются перетянуть противника через черту. Переступивший черту обеими ногами считается пленником и выходит из игры. Победивший теперь может помочь товарищам - обхватив за талию игрока своей команды, вместе с ним перетягивает противника.

Побеждает команда, захватившая больше пленных.

Борющаяся цепь

Команды становятся на линии (между линиями - 10 шагов) лицом друг к другу. Затем сходятся на средней черте так, чтобы каждый соревнующийся из одной команды занял место между двумя игроками другой. Все берутся под руки.

Получается своего рода цепь, где каждая команда смотрит в противоположную от другой команды сторону. По сигналу команды стараются оттеснить противника за линию, на которой они стояли перед тем, как сойтись на середине.

Игроки, допустившие разрыв цепи, выбывают из игры.

Кто останется в круге?

Встав на одну ногу и скрестив руки на груди, участники стараются вытолкнуть плечом один другого из круга или заставить встать на обе ноги.

Кто не сумеет удержаться - выходит из игры.

Особенно интересен финал, когда в круге оказываются два самых сильных и ловких участника.

Тяни-толкай

Соревнуются пары ребят в беге на 20-30 метров. Пары, взявшись за руки, бегут, касаясь спинами друг друга. Прибежав к финишу, возвращаются на старт. Получается, что в одну сторону играющий бежит нормально, а в другую - пятится спиной.

Прежде чем перейти к описанию подвижных игр, еще одна небольшая игровая разминка...

Поставь на землю две палки, слегка опираясь на них руками. Отпусти палки и, обернувшись вокруг оси, постарайся схватить их, прежде чем они упадут на землю.

Возьми мяч в правую руку. Отведи ее за спину и брось мяч вверх и вперед через левое плечо. Поймай мяч левой рукой. Отработав это упражнение, смени руки: бросай левой, лови правой.

Приседая на одной ноге, вытяни вперед руки и другую ногу. Повторяя, меняй ноги.

Стань прямо, соединив пятки и разведя носки. Надо поднять лежащие перед носками камешки, не разгибая коленей.

Держа перед собой палку в горизонтальном положении, перепрыгни через нее, не выпуская ее концов из рук.

Возьми палку в левую руку, другой конец прижми к стене. Перепрыгни через палку, не отрывая ее от стены.

Ходули

Интереснейший игровой снаряд - ходули - можно использовать для самых различных игр. Этому развлечению около двух тысяч лет. Ходули представляют собой две двухметровые палки-стойки с набитыми на них подножками. Подножки можно прибить на разной высоте (30-50 сантиметров от земли), начинают учиться ходить на самых низких из них. Стойки должны быть выше плеч стоящего на подножках. Думается, вы легко изготовите ходули, и они непременно вам понравятся.

В эпоху средневековья ходули имели широкое практическое использование. На них переходили через небольшие речки, заболоченные луга, топи. Пастухи некоторых районов Франции и по сей день пасут стада на ходулях.

А игры? Да любые! Например, салки на ходулях... Или командные эстафеты-перебежки. Можно на ходулях состязаться в ловкости и силе - кто кого заставит спрыгнуть на землю. Все простейшие игры в мяч станут интересней, если вести их на ходулях. Словом, вариантов применения ходуль множество.

Горелки

Для этой старинной народной игры специальную поговорку написал С. Я. Маршак:

Косой, косой,

Не ходи босой,

А ходи обутый,

Лапочки закутай.

Если будешь ты обут,

Волки зайца не найдут,

Не найдет тебя медведь,

Выходи, тебе гореть!

Игру можно начинать и просто по сигналу водящего. А суть ее вот в чем. Играющие, держась за руки, становятся парами в затылок друг другу. Впереди колонны - водящий. Как только сказана приговорка или прозвучит другая команда водящего, последняя пара разъединяет руки и бежит вперед: один - по левую, другой - по правую сторону колонны. Задача - увернуться от водящего и успеть взяться за руки.

Если водящему удается поймать одного из игроков, он вместе с пойманным становится первой парой колонны, а водить идет оставшийся без пары. Если игроки сумеют перехитрить водящего и взяться за руки, то они идут в голову колонны. Водящий же начинает все сначала.

Есть еще и двойные горелки. В этом случае уже две колонны становятся одна против другой на расстоянии до 30 шагов. Водящих тоже двое. По сигналу или считалке последние пары из каждой колонны разъединяются и бегут к противоположной колонне. В отличие от простых горелок здесь необходимо соединиться в пару с игроком противоположной колонны. Задача водящих все та же - запятнать бегущих, не дать им взяться за руки.

Салки (пятнашки)

По счету одного из игроков - салки (пятнашки) - все остальные разбегаются. Задача салки-водящего - догнать убегающего и осалить, запятнать. Осаленный становится водящим. Каждый новый водящий поднимает руку и кричит: «Я салка!» Не разрешается сразу же пятнать предыдущего салку.

Для усложнения игры можно установить такие, скажем, дополнительные правила: нельзя салить того, кто успеет упасть на землю, опираясь на носки вытянутых ног и ладони; или замрет на одной ноге, держа другую, отведенную назад, ногу двумя руками. А можно условиться, что в безопасности от пятнашки будет тот, кто дотронется рукой до деревянных, железных, каменных предметов.

Спастись можно и в «доме» - специально очерченном круге и т. д. и т. п. Игра становится еще интереснее, если пятнать не рукой, а небольшим мячом.

Штандер

Водящий подбрасывает вверх мяч и выкрикивает имя одного из играющих. Последний ловит мяч на лету или поднимает его с земли и старается попасть им в кого-либо из убегающих. Поймав мяч на лету, игрок имеет право крикнуть: «Штандер!», - и тогда все замрут и можно будет спокойно прицелиться и запятнать ближнего. Запятнанному назначают штрафные очки или же он выбывает из игры. Правила просты и легко запоминаются.

Пойманный в воздухе мяч дает и другое право: поймавший может не испытывать судьбу (за промах ему тоже начислят штрафное очко), а тут же бросить мяч вверх и выкрикнуть кого- либо из играющих. Вся прелесть этой игры в том, что нужно и мяча опасаться, то есть убежать подальше, и быть настороже: успеть вернуться к мячу, если вдруг выкрикнут твое имя.

Очень интересная ситуация возникает, когда тот, кого пытались запятнать, изловчится поймать летящий в него мяч - он зарабатывает себе призовое очко и может тут же пятнать другого игрока. Одно из условий игры: если игрок, владеющий мячом, кричит «Штандер!», - все замирают на своих местах. Игроку, в которого целятся мячом, разрешается уклоняться, приседать, подпрыгивать вверх и т. д., но сходить с места он не имеет права.

Все другие условия и правила придумайте сами. Чем больше проявите выдумки, тем увлекательней будет игра.

Итак, начинайте!

Играть в штандер хорошо тихим летним вечером, когда другие игры уже наскучили, а уходить домой еще не хочется.

Уверены: штандер очень скоро станет любимой игрой вашего двора.

Знамя

Разделившись на две команды, в этой игре могут участвовать до пятидесяти человек. Лучше, конечно, иметь настоящий флаг на древке примерно в метр длиной. А можно обойтись и городошной битой, которую устанавливают в нескольких метрах от лагеря защитников знамени.

Как-то по-особому размечать игровую площадку не требуется: одна черта - за ней лагерь нападающих; другая (метрах в ста пятидесяти) - лагерь защитников знамени. Между ними поле, где и разворачивается основное сражение.

Особыми полномочиями наделен командир нападающих. Он выбегает из своего лагеря, касается рукой знамени и начинает преследовать его защитников. Некоторые из них укрываются в своем лагере, куда командиру нападающих вход заказан; другие, увертываясь от него, остаются в поле и стерегут знамя.

Любой защитник, запятнанный командиром нападающих, становится пленным, и его уводят в город нападающих. Но и нападающие, подбираясь к знамени, должны остерегаться - их может пятнать любой защитник. Запятнанные нападающие тоже становятся пленными. Как видите, командир нападающих сам знамя захватить не может, но под его прикрытием вольготней действовать игрокам.

Если нападающему удается унести знамя в свой лагерь, партия выиграна; но если его пятнают со знаменем в руках - это проигрыш команды нападающих. Поэтому иногда выгодней оставить знамя и в худшем случае оказаться в плену только самому, чем, лихо рискуя, подвести всю команду. А вот для защитника со знаменем в руке делается исключение. Запятнанный командиром нападающих, он всю свою команду не подведет: отправится в плен, а знамя оставит там, где был настигнут.

И еще. Командир защитников обычно выступает в роли тренера: сам в борьбу не ввязывается, а дирижирует игрой, заменяя уставших игроков. Он же может освобождать, перепятнывая своих плененных товарищей. Правда, связано это с большим риском: если его осалит командир противников, игра проиграна.

Бабки

Существуют десятки вариантов игры. Но все они подчинены основной задаче - сбить битком бабку, стоящую на линии кона. Бабку, надкопытный сустав ноги домашнего животного, обычно находят среди костей, остающихся после варки студня. Биток делают из наиболее крупной бабки, которую для веса еще и наливают свинцом. Бабки ставят на линию кона и выбивают с расстояния 2-3 метров.

Игра эта старинная. В деревнях, когда начинался массовый забой скота, подростки запасались бабками впрок.

В современном варианте костяные бабки можно с успехом заменить небольшими деревянными чурками, выбрав для битка чурку покрупней и потяжелей (для тяжести в нее можно забить гвоздь). Играющие делятся на две команды, скажем, по 3-4 человека. Перед каждой командой за линией кона в определенном порядке и последовательности расставляют фигуры - «забор» и «гусёк» из бабок. Каждая команда стремится сбить поставленные бабки меньшим количеством битков.

«Забор» ставится вдоль коновой черты, «гусёк» - перпендикулярно ей. Сбивать «забор» можно с любого конца, но не более двух бабок на каждый бросок битка. «Гусёк» же необходимо сбивать, начиная с последнего, от коновой черты ряда. Если битком бабки выбиты не подряд или сбито более двух бабок, все фигуры восстанавливаются вновь.

Усложняя игру, бьют по кону из различных положений- стоя, с колена, боком и т. д. Можно разнообразить и расстановку бабок - поставить их в круг, ромбом, квадратом и т. д.

Котел

В центре площадки роется котел (неглубокая круглая лунка - ямка сантиметров 20-30 в поперечнике). Вокруг котла, отступив от него на 2-3 метра, делаются лунки поменьше. Задача водящего - загнать мяч в котел. Играющие клюшками препятствуют ему в этом, отбивая мяч от котла и одновременно охраняя свои лунки. (Лупка считается в безопасности, если в нее опущена клюшка.) В тот момент, когда кто-нибудь из играющих вынет клюшку из лунки для удара по мячу, водящий может занять лунку своей клюшкой. Игрок, оставшийся без лунки, становится водящим.

Если водящий сумеет загнать мяч в котел, все обязаны поменяться лунками. Для водящего это опять удобный момент для занятия пустой лунки. Естественно, мяч можно отбивать только клюшкой. И только клюшкой, а не ногой можно охранять свою лунку.

Если вы играете на асфальте, то вместо котла можно установить небольшие воротца, а лунки заменят обыкновенные консервные банки.

Вместо клюшек можно использовать палки-биты, которые вам все равно потребуются для городков, лапты и других игр.

Классики

Для этой игры подойдет любая площадка - утоптанная земляная или заасфальтированная. Начертите прямоугольник шириной в 1 метр и длиной 2-2,5 метра. Прямоугольник расчертите на классы.

Теперь об игре. Прежде всего установите очередь - кто за кем будет играть. А правила в классиках простые. Играющий становится перед передней чертой и бросает небольшой плоский камешек или черепок (лучше всего использовать жестяную круглую коробочку из-под леденцов, наполнив ее песком) в первый четырехугольник - первый класс. Затем необходимо на одной ноге прыгнуть в первый класс и ударом ноги выбить камешек (черепок, коробку) за пределы фигуры, перепрыгнуть черту назад. Затем камешек бросают во второй класс, допрыгивая до него на одной ноге, и тоже выгоняют камешек за черту. Так проходят все классы.

В «дом», где разрешается встать на обе ноги, можно попасть, только перепрыгнув на одной ноге через «огонь». Вогнавший камешек в «огонь» подвергается «экзаменам» - зажав черепок (камешек, коробочку) под коленом, он должен проскакать на одной ноге все классы. Если камешек уйдет не в тот класс или ляжет на черту, то промахнувшийся уступает место другому играющему. Такому же наказанию подвергается наступивший на черту.

Можно наказывать, оставляя на «второй год» или переводя на класс назад, - условие зависит от предварительной договоренности. Многие, усложняя игру, не просто выбивают черепок за черту, а «ведут» его, толкая из квадрата в квадрат, через все классы.

Классики почему-то считаются игрой для девочек. Ничего подобного! Мальчишкам советуем пересмотреть свое отношение к классикам - прекрасная нагрузка на ноги, игра хорошо развивает глазомер. А вариант с прыжками в круговом направлении еще и способствует развитию чувства равновесия, вырабатывает хорошую координацию движений... Так что не смущайтесь, чертите квадраты: классики - игра спортивная!

Для игры в чижа нужна бита - палка (лучше плоская, один конец которой выстругивается в виде лопаточки) и собственно чижик - маленькая круглая палочка, концы которой заостряются на манер карандаша или косо срезаются. Длина биты - 75-80 сантиметров. Размеры чижика: длина - 10 сантиметров, толщина - 2-2,5 сантиметра.

На земле чертят круг (город) поперечником в один шаг, в двух шагах от круга проводят линию кона, за которой начинается поле - место, куда следует направлять полет чижика.

Водящий становится за линией кона, а метальщик - возле круга. Чижик устанавливается в центре круга заостренным концом в сторону поля. Ударив битой по острому концу, метальщик отбивает подскочивший чижик как можно дальше за линию кона.

Задача водящего - поймать чижик или, если ему это не удалось, с места, где чижик упадет на землю, попасть им в круг - «город». Метальщик в это время имеет право отбивать битой летящий в «город» чижик. Если водящий не попадет в круг, то метальщик снова бьет по чижику.

Водящий и метальщик меняются ролями, если:

1. После удара чижик не вылетит из «города» или ляжет между кругом и линией кона.

2. Водящий поймает летящий чижик.

3. Чижик, брошенный водящим, ляжет в «городе».

Обычно играющие заранее определяют число очков, до которых будет идти игра. Каждый удар по чижику - одно очко. Чижик можно выбить за линию кона, просто сильно ударив по заостренному концу (1 удар - 1 очко), а можно, ударив потихоньку (1 очко), послать подскочивший чижик вторым ударом (еще 1 очко) далеко в поле.

Сами понимаете, что второй вариант сложней и рискованней (ведь можно промахнуться по подскочившему чижику, и он тогда останется в городе), но риск, как правило, оправдывается - и дополнительное очко заработано, и чижик улетел подальше.

Иногда договариваются, что водящий, поймав летящий чижик, вместе с правом па удар получает и все очки метальщика.

Если чижик, брошенный водящим в «город», будет удачно отбит метальщиком, то последнему начисляются очки - столько, сколько раз ляжет на землю палка-бита до упавшего чижика. При этом сам удар битой по чижику тоже считается за очко.

Впрочем, можно и не мерить битой, а определять на глаз и сообщать противнику, который соглашается или не соглашается с названным числом. При несогласии спор разрешается измерением - и если при этом оказывается, что метальщик называл меньшее, чем получилось в действительности, число, то остаток уже измеряют не битой, а чижиком. Если же бьющий запросил слишком много, то излишек (тоже измеренный чижиком) вычитают из счета.

В чижа можно играть и командами. Игроки бьющей команды располагаются у «города» и по очереди отбивают чижик. Водящая команда находится за линией кона и ловит или задерживает чижик. Особенности командной игры такие:

1. Игрок после промаха или если он не сумеет отбить чижик, брошенный в «город», передает право на удар следующему игроку своей команды.

2. Если последний из команды метальщиков сделает промах или не отобьет чижик, команда идет водить.

3. В том случае, если чижик будет пойман водящими, вся команда метальщиков немедленно уступает «город» и выходит в поле водить.

4. Счет очков ведется общий, командный.

Простая, но увлекательная игра - чиж - доступна для любого возраста, площадка для нее найдется в каждом дворе.

Казаки-разбойники

Изучив несколько десятков книг, выходивших в разные годы - и двадцать, и пятьдесят лет назад, - мы не нашли в них описания этой игры. Не помогли и старые детские журналы, газеты. Наконец в одной из книг начала века игру обнаружили. Но рассказывалось в ней о казаках-разбойниках как-то очень бегло и сухо. Смутила нас и такая деталь: пойманных разбойников наказывали ударами ремня по спине. Возможно, в этом и была главная изюминка, но нынешние-то воспитатели ремень отвергают...

Помог нам Станислав Константинович Якуб. Многие годы он проработал научным сотрудником в одном из московских НИИ, а свой досуг посвящал и посвящает старинным народным играм. Он фронтовик, награжден орденом Красной Звезды, медалями.

Я твердо уверен, - говорит Станислав Константинович,- что массовый героизм, способность преодолевать трудности и опасности, которые проявили миллионы бывших мальчишек

в боях за Родину, во многом - от крепкой закалки, от наших довоенных детских игр. Только на фронте правила «игры» были иные: проигравший мог и не подняться...

В конце августа 1943 года я был тяжело ранен, как говорили врачи, почти убит. А было мне тогда девятнадцать лет. Многие, очень многие мальчишки совсем не вернулись с войны... Кто знает, может, это тоже одна из причин, что стали забываться старые игры - прервалась цепочка?

И мы решили: пусть о казаках-разбойниках расскажет Станислав Константинович. Так, как с детства запомнил эту игру. Пусть расскажет с отступлениями, страстно и эмоционально... Ему слово.

Припоминаю, что впервые я играл в казаков-разбойников, когда мне было лет семь. А запомнилась мне эта игра потому, что, спасаясь от казаков, я залез на один из двух каменных столбов, на которых держались створки железных ворот ограды нашего дома. И казаки добраться до меня не могли. Но и я - залезть-то залез, а слезть не могу! Хорошо, что скоро с работы пришел отец и снял меня оттуда.

В казаки-разбойники играют и мальчики и девочки. Играть можно где угодно - были бы укромные места для прятанья. И знайте, чем больше соберется участников, тем игра будет интересней! А разбойников от казаков можно отличать по нарукавным повязкам, ленточкам, каким-либо значкам...

Правила в игре очень простые.

Сначала договоритесь о том, где вы будете играть, то есть до каких границ можно прятаться и убегать.

Затем надо разделиться на две партии. А уж какая партия будет казаками, а какая - разбойниками, решайте по жребию.

Разбойники разбегаются прятаться, а казаки первым делом выбирают место для «темницы», куда потом будут приводить пойманных разбойников. «Темницей» может быть угол двора, дерево или еще какое приметное место. «Темница» должна быть не очень большой, чтобы ее легче было охранять, но и достаточной - в ней ведь сидеть пойманным разбойникам! Границы ее надо чем-нибудь обозначить, например палками или камнями.

Но вот казаки расходятся на поиски разбойников. Учтите, что разбойника надо не только найти или увидеть, его надо догнать и запятнать.

Как только первый из разбойников попался, поймавший его казак отводит пленного в «темницу». Ведет он его, взяв за руку или за рукав, причем пленный разбойник должен идти смирно- вырываться он не имеет права. Но если казак почему-то сам разжал руку, разбойник может убежать.

Так постепенно в «темницу» приводят пойманных разбойников, оставляя их под охраной кого-то из казаков.

Основное же правило игры заключается в том, что разбойники могут выручать попавших в беду товарищей. Если, например, кого-то ведут в «темницу», то любой разбойник может подбежать и запятнать казака - тогда казак обязан отпустить пленного и оба разбойника убегают прятаться снова.

Но казак, если он расторопный, может ухитриться первым запятнать разбойника, попытавшегося вызволить своего товарища. Если сумеет - ведет уже двух пленных.

Разбойники могут освобождать своих товарищей даже из «темницы». Только для этого им нужно запятнать не сторожевого казака, а самого пленного. Но здесь освободители больше всего рискуют тоже оказаться в «темнице». Хотя на то и игра, чтобы рисковать...

Переловить и заключить в «темницу» всех разбойников очень непросто.

Теперь о деталях игры.

Сначала про казаков. Первая их задача - выследить разбойников. Но и те не лыком шиты: увидев приближающихся казаков, затаиваются, пропуская казаков мимо, или быстренько отползают в сторону.

Поэтому передвигаться казакам лучше по возможности тоже скрытно. Я, например, не бросался сразу вперед, чтобы побыстрее найти разбойника. А спрячусь, бывало, за кустом или еще за каким укрытием и выглядываю. И если уж замечу, где притаился разбойник, то кружным путем стараюсь зайти в тыл. Открытые места переползаю, а там, где можно приблизиться скрытно, за кустами, то бегу. Вот где вырабатываются качества разведчика, которому нужно взять «языка»! Самая лучшая тренировка. Но зато как здорово, когда сзади бесшумно набрасываешься на разбойника и берешь его в плен...

Если среди казаков есть ребята или девочки помладше, то они могут идти на поимку разбойников по двое. И доставить разбойника в «темницу», чтобы у тебя его не отбили по дороге, тоже нелегкое дело. Если по дороге разбойники тебя все-таки запятнали и пришлось отпустить пленного, то тут же бросайся вдогонку за кем-нибудь из них и попытайся снова запятнать. Догонять проще того, кто не так быстро бегает.

А можно сделать проще. Позвать еще одного казака и вести пленного вдвоем. Туг уж можно идти открыто - вряд ли кто из разбойников рискнет отбивать своего товарища, когда того сопровождают двое...

Ну что еще можно рассказать про казаков? Когда разбойников наловили уже много, то лучше для охраны «темницы» выделить двоих, а то и троих казаков. Разбойники, видя приближающегося товарища, стремящегося их освободить, не должны выбегать из «темницы». А казак, охраняя их, может бегать вокруг как хочет, отпугивая выручалыциков.

А теперь играем за разбойников.

Сначала, чтобы не возникло неясностей и споров, уточним одно правило: разбойник не имеет права перепятнать поймавшего его казака. Если казак до него дотронулся - все, ступай с ним в «темницу».

Честно говоря, мне всегда больше нравилось быть разбойником! Когда вы будете в этой роли, то главное, конечно, - это надежно спрятаться. Тут полный простор для выдумки и всяких неожиданностей. Бесполезно даже перечислять места, где можно спрятаться. Расскажу только о некоторых.

Кто умеет хорошо лазать по деревьям - может замаскироваться в ветвях. Только не очень высоко, чтобы, если вас обнаружат, суметь спрыгнуть и убежать.

Толстое дерево или отдельный куст очень подходящи для разбойников, так как, с какой бы стороны ни приближался казак, за ними всегда можно укрыться. И если обнаружат, то побегать вокруг, пока не надоест. Тоже весело!

А самые быстрые из разбойников вообще могут не прятаться, а просто держаться подальше от казаков. Такие бегуны могут даже выручать товарищей, отвлекая внимание казаков, когда те подходят к чьему-нибудь убежищу.

Разбойники в момент опасности ведут себя по-разному. Многие, увидев приближающихся казаков, заранее выскакивают из убежища и убегают. Другие, у кого нервы покрепче, затаиваются.

Мне больше нравилось действовать так. Во-первых, прятался я, чтобы из убежища был хороший обзор. Во-вторых, маскировался очень тщательно. И, в-третьих, всегда был наготове, чтобы удрать. И если я видел, что казак меня обнаружил, то, не медля ни секунды, вскакивал и убегал. Причем бежал не куда попало, а к заранее намеченной цели - туда, где легче укрыться от погони.

Но вот разбойника запятнали и ведут в «темницу». Тут уж приходится рисковать. Испокон веков ведется на Руси: сам погибай, но товарища выручай!

А из «темницы» освобождать товарищей лучше всего группой - одни отвлекают внимание сторожевых казаков, а другие в это время пятнают пленных, тем самым выручая их.

Вот такая игра в казаки-разбойники. И разве расскажешь обо всех уловках и хитростях! Полнейший простор для фантазии и выдумки!

Клёк

Игра в клёк - младшая сестра городков.

Мы расскажем о ней так, как она запомнилась нам с детства. Прежде всего чертится город - квадрат со сторонами сантиметров по пятьдесят. Сделав шаг-два от черты города, проводят черту полугорода, еще шаг-два - полукон, потом - коновая черта.

Играющих может быть сколько угодно, но лучше, чтобы не замучить водящего, ограничиться десятком человек.

Водящий определяется бросанием бит с ноги. Кто бросит ближе - тому водить.

В центре квадрата-города устанавливают рюху-городок (иначе - клёк). Бить по клёку начинают с коновой черты. Удар - и клёк со свистом улетает. Водящий стремится схватить клёк и установить его на прежнее место. Пробившему нужно добежать до биты (у каждого бита своя, и улетает она тоже далеко) и, опередив водящего, ткнуть битой в город и крикнуть: «Клёк!» Тогда этот игрок получает право бить с полукона (естественно, лишь после того, как пробьют все игроки с кона).

Может случиться, что игрок пробил, но промазал по клёку. Ничего страшного. Он остается за коновой чертой и ждет, пока кто-либо окажется более удачливым и собьет клёк. (Кстати, если клёк не улетит, а окажется в пределах города, то игрок, сделавший плохой удар, становится водящим.)

А бывает и другая ситуация - все пробили, а клёк стоит себе в городе. В таком случае водящий идет к битам, начинает с самой дальней и пытается сбить клёк с места, где лежат биты. Чьей битой собьет - тому водить. Правда, такая ситуация возникает очень редко. Как правило, кто-нибудь да сбивает клёк, опережая водящего, добегает до биты и, схватив ее, успевает «за- клёкаться» в городе.

Такие умельцы выручают менее расторопных игроков, сбивая клёк с полукона, потом с полугорода (а ведь это все ближе и ближе к городу!). Самое печальное для водящего - когда такой мастер начинает бить с черты города: тут уж биту бросать не надо. Размахнулся, стукнул по клёку - и он летит далеко- далеко... На радость промахнувшимся, которые, конечно же, все успевают добежать до своих бит и «заклёкаться». Спасает водящего одно обстоятельство: пробив с черты города, игрок зарабатывает очко (оно в будущем дает возможность повторить удар при промахе) и возвращается на коновую черту.

Есть в клёке и такое справедливое правило: если ты дошел до черты полукона или даже до черты города, но промазал при ударе, дожидайся выручки, а после бить тебе предстоит опять с дальней коновой черты.

И еще. Расстояние от кона до города может быть самым разным, тут все зависит от играющих.

Городки

Для игры в городки требуются биты и собственно городки (рюхи). Рюхи делаются из круглых березовых брусков диаметром 4-5 сантиметров и длиною 12-15 сантиметров. Биты тоже лучше всего делать из твердых пород дерева. Длина бит 75-80 сантиметров, диаметр - 4-5 сантиметров. Ручку биты можно для удобства сузить.

Размеры городошной площадки мы даем самые приблизительные (для ребят 10-12 лет): она может увеличиваться или уменьшаться - в зависимости от возраста играющих. Играть можно и вдвоем, но лучше всего - командой на команду.

Прежде всего надо запомнить фигуры, которые строят каждый раз из пяти рюх. Таких фигур пятнадцать: «пушка», «звезда», «колодец», «артиллерия», «пулеметное гнездо», «часовые», «тир», «вилка», «стрела», «коленчатый вал», «ракетка», «рак», «серп», «самолет», «письмо».

Сразу поясним: число действующих фигур можно оговорить заранее - младшим ребятам достаточно пяти, ребята постарше справятся с десятком, а самых опытных, тренированных и полный комплект фигур не затруднит. Городки - игра атлетическая, поэтому здесь очень важно нагрузки наращивать постепенно, не торопясь... Тогда, уверены, игра доставит удовольствие.

Команда по жребию получает правый (бьет первой) или левый город. У каждого игрока - по две биты. Задача: меньшим количеством ударов выбить из своего городка как можно больше фигур. Сначала бьют все игроки одной команды, потом - Другой. Каждый делает по два удара.

На рисунке показаны пронумерованные городошные фигуры - такова в принципе и очередность их построения для выбивания. Все фигуры (кроме «письма») устанавливают на передней линии города.

В городках каждую новую фигуру выбивают с кона.

Первый удар первого игрока - мимо. Его же второй удар - опять промах. Второму игроку повезло больше: с первого удара он выбивает из города одну рюху «пушки». Теперь он уже бьет с полукона - еще две рюхи покидают город. Третий игрок (с полукона!) добивает «пушку» одним ударом. Устанавливается новая фигура («звезда»), и выбивать ее опять начинают с кона.

Самая трудная фигура - «письмо». Она, единственная, выбивается только с кона, более того - сначала надо выбить центральный городок. Называется такой удар - «распечатыванием письма». Но если с центральной рюхой одновременно будет выбита еще одна, то «письмо» придется «распечатывать» заново.

При игре в городки рюха считается выбитой, если она полностью вышла за боковую или заднюю черту города. Если же осталась на черте или закатилась в пригород, то ее необходимо продолжать выбивать.

Удар городошнику не засчитывается, если он, метая биту, переступит черту кона или полукона.

В городках счет ведения на очки. Команда, затратившая на все пятнадцать (или сколько вы установите) фигур меньшее количество бит, зарабатывает очко. Периодов в игре может быть несколько (чтобы не было споров, лучше об этом договариваться заранее).

Если вы играете вдвоем, то лучше запастись десятком бит и бросать все десять сначала одному, потом - другому (чтобы не бегать туда-сюда за битами). В некоторых случаях команды обходятся одним городом - все равно ведь бросают биты по очереди. Но лучше все же каждой команде иметь свои кон, полу- кон, город и после каждого периода обмениваться ими.

Настоящие городошники играют и летом и зимой...

Лапта

«Эта народная игра - одна из самых интересных и полезных игр... В лапте нужны: находчивость, глубокое дыхание, верность своей партии, внимательность, изворотливость, быстрый бег, меткий глаз, твердость удара руки и вечная уверенность в том, что тебя не победят.

Трусам и лентяям в этой игре нет места. Я усердно рекомендую эту родную русскую игру не только как механическое упражнение, но и как безобидную забаву, в которой вырабатывается товарищеская спайка: «Своего выручай!»

Так отзывался о лапте знаменитый русский писатель А. И. Куприн.

История этой игры исчисляется веками. Мы не знаем, кто сделал первую биту, установил границы города и кона, но достоверно известно, что, например, во времена Петра I лапта была весьма популярна.

Для игры в лапту не требуется каких-то особых принадлежностей: лужайка, поляна, просто площадка во дворе вполне пригодны для игры. Круглая палка (бита) и небольшой мячик - вот и весь инвентарь.

Как же играют в лапту?

Мы, естественно, приведем только простую схему игры (а видов лапты известно несколько десятков), поэтому простора для творчества и импровизации у вас будет более чем достаточно.

Прежде всего с одной стороны площадки проводят линию кона, с другой - линию города. Пространство между ними (поле) может быть самым разным: в длину - 40, 60, 100 и более шагов. Все зависит от возраста и физической подготовленности играющих, возможностей вашего двора. И ширина поля - границы все же лучше обозначить - тоже не имеет принципиального значения. Конечно, чем просторней площадка, тем лучше. Но, как говорится, пусть в тесноте, да не в обиде. А обид в лапте практически не бывает. Потому что это игра веселая, поднимающая настроение.

Одна команда (водящие) размещается в поле, другая - становится за чертой города. Один из водящих тоже остается в городе для подачи мяча бьющим (метальщикам). Капитан команды метальщиков устанавливает очередность ударов по мячу.

И вот игрок берет лапту (биту) и выходит на площадку подающего. Подавальщик подбрасывает мяч, метальщик стремится отбить его лаптой как можно дальше в поле. Каждый игрок, пробежавший до конца и вернувшийся обратно в город, приносит своей команде одно очко и получает право на очередной удар. Поэтому, сделав удар, метальщик рассчитывает - бежать или не бежать?

Предположим, побежал, а водящие, схватив мяч, осалили его. В гаком случае они все устремляются в город, и если их не успевают перепятнать, то становятся бьющей командой, а неудачники идут в поле водить.

Особым шиком у водящих считается поймать «свечу», то есть летящий мяч. Тут уж никаких переосаливаний быть не может - команда, поймавшая «свечу», спокойно направляется в город, а бывшие «горожане» становятся водящими.

Таким образом, в лапте идет постоянная борьба за город, за возможность стать метальщиками, но и без наращивания очков (перебежек до кона и обратно) тоже не обойтись. Играть можно и на время, и до определенного счета - кому как нравится.

Теперь о некоторых правилах, деталях, тонкостях.

Бывает, бьющий промахивается по мячу. Не страшно! Подождет более удачного удара товарища. Сам же он права на новый удар не получает до тех пор, пока не побывает на кону и не вернется в город.

Некоторые ошибочно думают, что игрок водящих, который вынужден становиться подавальщиком, может как-то вредить игрокам-метальщикам. Ничего подобного. Лапта - игра честная: плохо подал мяч - бьющий может отказаться от удара. Один раз отказался - подавальщику замечание, второй раз - предупреждение, а на третий - водящая команда штрафуется на одно очко.

Лучше всего за линией города обозначить три площадки - очередности, подающего, пригорода. Тогда порядка в игре будет больше. Назначение каждой площадки понятно по названию. На площадке очередности ждут своей очереди на удар, на площадке подающего - никого из посторонних, только подавальщик и метальщик, ну а площадка пригорода - для неудачников, промахнувшихся по мячу, для игроков, по мячу попавших, но по той или иной причине не решившихся бежать к кону (все они ждут подходящего удара, чтобы сделать необходимую перебежку, заработать очко и получить право на удар).

Но вот удар превосходный, игрок побежал, а его и всех бросившихся к кону из пригорода возвращают назад. В чем дело? Оказывается, метальщик впопыхах прихватил с собой лапту- биту, а этого делать никак нельзя - бита должна всегда оставаться на площадке подающего.

И еще. Вовсе не обязательно, добежав до конца, стремиться сразу же вернуться в город. Тут решай в зависимости от обстановки. Мяч-то, как правило, уже в руках водящих, а они как дважды два осалят тебя. Нет, лучше передохнуть за спасительной коновой чертой и вернуться в город только после хорошего удара товарища...

Вообще-то перебежки можно производить из пригорода или с линии кона любыми способами - бежать зигзагами, падать, спасаясь от «осаливания» мячом, прыгать, возвращаться немного назад, потом рывком прорываться вперед и т. д. Но некоторые, например, принимают такое строгое правило: начал бежать- закончи перебежку у противоположной линии. Другие таких строгих правил не придерживаются. Побежал из пригорода, но увидел, что дело плохо, осалят, - пожалуйста, возвращайся назад и жди более подходящего момента.

Кому как нравится, как заранее договорятся - так и играют!

Есть свои топкости и при «осаливании». Как правило, игрок, поднявший мяч, редко сам пятнает противника. Гораздо надежней перебросить мяч водящему, который находится ближе всего к перебегающему поле. А если к тому же перебежка происходит от линии кона к городу, то самым надежным «пятнальщиком» становится подавальщик - ему мгновенно перебрасывают мяч, а уж он, отыгрываясь за свое вроде бы вынужденное бездействие, встречает бегущих у самой черты города. Тут они в его полной власти...

Лапта, как мы уже говорили, игра коллективная. Успех в ней зависит от слаженных действий всей команды, эгоистам в лапте удача не сопутствует. «Нужно... умерять всякую хвастливость, воспитывать уважение к силе противника, обращать внимание на организованность, дисциплину в команде. Нужно, наконец, добиваться спокойного отношения к удачам и неудачам...»

«Снежки»

Цель игры: развивать мелкую моторику рук, укреплять мышцы пальцев, учить бросать малый мяч вдаль.

Для этой игры понадобятся: для этой игры сделать много мягких поролоновых мячей (например, из поролоновых губок для мытья тела – такие мячи не только легкие, но и яркие).

Содержание: показать детям мягкие мячики и предложить слепить из них "снежки": "А давайте мы сейчас слепим снежные комочки". Сжимая мячик между ладонями, показать, как лепить "снежок": "Смотрите комочек мягкий, я могу его сжимать ладошками: вот так – вот так!" Дети повторяют движения. "Ну, покажите, какой "снежок" у вас получился. Какие хорошие у вас «снежки»! Молодцы! Давайте еще слепим". – дать возможность детям слепить еще 3 комочка. "А теперь бросайте "снежки" мне, я буду их ловить!" Дети бросают мячи-комочки одной рукой. Воспитатель делает вид, что ловит "снежки", но поймать или удержать их не может: "Как много "снежков". Я их и поймать не смогла! Давайте соберем "снежки" и снова поиграем". Воспитатель с детьми собирают мячи, и игра повторяется.

Совет: напоминать детям, чтобы они с усилием нажимали на мяч во время лепки «снежка», и чтобы у них сверху оказывалась по очереди то правая, то левая ладошки. Предложить просто помять мяч пальцами рук.

«На другой бережок»

Цель игры: учить ребенка метанию вдаль одной рукой (правой и левой).

Для этой игры понадобятся: «речка" располагается на расстоянии 1,5-2 м от "берега", чтобы ребенок смог перекинуть через нее "камушек". Через "речку" перекидывается "мостик" - доска.

К бережку мы подойдем
Подходят к "берегу".
В руки камушки возьмем,
Наклоняются и берут каждой рукой по шарику.
Ручку правую поднимем,
Поднимают правую руку вверх.
Через речку перекинем.
Бросают шарик через "речку" правой рукой.
Ручку левую поднимем,
Поднимают левую руку вверх.
Тоже камень перекинем!
Бросают шарик через "речку" левой рукой.

"Какие мы с вами молодцы! – говорит воспитатель– Все камушки на другой берег перебросили. Давайте теперь по мостику пройдем, камушки соберем и обратно принесем". Дети идут по доске, собирают "камушки" и возвращаются тем же путем обратно.

Напоминать малышам, чтобы они бросали камушки по очереди правой и левой рукой, не торопились (слова стихотворения служат сигналом для выполнения). С приобретением навыка метания вдаль, расстояние от ребенка до «речки» увеличивается. Для разнообразия можно использовать мешочки, наполненные крупой.

«Мой весёлый звонкий мяч»

Цель: учить детей подпрыгивать на двух ногах, внимательно слушать текст и убегать только тогда, когда будут произнесены последние слова.

Дети становятся в круг, педагог с корзиной маленьких мячей в центре. Все вместе произносят слова:

Мой веселый звонкий мяч

Ты куда помчался вскачь

Красный, жёлтый, голубой,

Не угнаться за тобой.

По окончанию слов педагог подбрасывает мячи вверх так, чтобы они разлетелись в разные стороны. Дети должны быстро собрать их назад в корзину.