Компьютерные игры признали видом спорта. Киберспорт признали официальным видом спорта в Казахстане. Как развивается эта индустрия? Что с трансферами

: шутеры от первого лица , стратегии реального времени , авто- и авиа-симуляторы , командные ролевые игры с элементами тактико-стратегической игры и т. д.

Разыгрываемые призовые фонды могут достигать нескольких миллионов долларов США . Турнир по Dota 2 «The International » несколько раз бил рекорды по выплатам: так в 2016 году было разыграно 20,77 млн долларов , в 2017 - 24,79 .

Игры турниров транслируются в прямом эфире в интернете, собирая многомиллионную аудиторию . Например, за финалом The International 2015 , согласно данным с TrackDota.com, наблюдало более 4,6 млн зрителей . В 2017 году аудитория эспортов достигнет в общей сложности примерно 385 миллионов человек во всем мире.

История киберспорта началась с игры Doom 2 , которая имела режим сетевой игры через локальную вычислительную сеть . Благодаря популярности игры Quake , в 1997 году в США появилась первая лига киберспортсменов - Cyberathlete Professional League .

История

История киберспорта начинается с 1997 года, когда был основан CPL , которая сделала первый турнир в дисциплине Quake . Но первой игрой с возможностью кооперативной схватки была Doom 2 .

Признание в России

Россия стала первой страной в мире, которая признала киберспорт официальным видом спорта . Это произошло 25 июля 2001 года по распоряжению предыдущего главы Госкомспорта России Рожкова Павла Алексеевича .

После смены руководства и переименования Госкомспорта России в Федеральное агентство по физической культуре и спорту , а также в связи с последующим введением в действие Всероссийского реестра видов спорта (ВРВС), потребовалось повторить процедуру признания компьютерного спорта 12 марта г. по распоряжению главы Госкомспорта России Вячеслава Фетисова .

В июле 2006 г. киберспорт был исключен из Всероссийского реестра видов спорта вследствие того, что он не соответствовал критериям, необходимым для включения в этот реестр: развитие в более чем половине субъектов Российской Федерации и наличие зарегистрированного в установленном порядке общероссийского физкультурно-спортивного объединения .

13 апреля 2017 г. в Минюсте России был зарегистрирован Приказ Министерства спорта Российской Федерации от 16.03.2017 № 183 «О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта». В соответствии с данным приказом компьютерный спорт был переведён во второй раздел - «виды спорта, развиваемые на общероссийском уровне». Это значит, что появилась возможность проведения в России официального чемпионата страны, появлению разрядов и званий по компьютерному спорту. В этом же разделе находятся все «традиционные» виды спорта - футбол, хоккей, баскетбол и т. д.

C 5 июля 2017 г., в соответствии с приказом Министерства спорта Российской Федерации № 618, аккредитованной спортивной федерацией по виду спорта «компьютерный спорт» является Федерация компьютерного спорта России .

Видео по теме

Соревнования

Соревнования по киберспорту проводятся по всему миру, в том числе и международные. Наиболее значимым и аналогом Олимпийских игр являлся международный турнир World Cyber Games (WCG), который проводился в различных странах с 2000 по 2013 год. Кроме WCG регулярно проводятся Cyberathlete Professional League и Electronic Sports League .

На сегодняшний день самыми крупными и престижными соревнования являются те, которые проводят сами производители игр: например, турнир The International по Dota 2 или Чемпионат мира по League of Legends .

Полупрофессиональные онлайн лиги

Помимо соревнований с призовым фондом существует ряд полупрофессиональных лиг, организующих соревнования в форме онлайн кубков и ладдеров. К наиболее известным и массовым относятся ClanBase , ESL и др.

Требования по проведению соревнований

В соответствии с приказом Минспорта России № 618 от 05.07.2017 г., право и обязанность разрабатывать правила по виду спорта и вносить их на утверждение в Минспорта РФ возложены на Федерацию компьютерного спорта России .

Помимо протокола, который подтверждает факт проведения турнира, обязательно наличие бригады судей, которая состоит из главного судьи и судей по играм (если их несколько), линейных судей, наблюдателей и технических судей .

Необходимо создать нормативные акты, регламентирующие деятельность спортсмена, тренера и судьи при реализации процесса спортивной подготовки и проведении соревнований в дистанционном режиме .

Правила

Общие

Победителем соревнований в киберспорте становится игрок или команда, которые показали наилучший результат в финальном сражении.

Дисциплины

В киберспорте нельзя использовать любые игры. Например, для соревнований не подойдут игры, которые содержат в себе элемент случайности, преобладающий над фактором умения игры. Таким образом в категорию киберспортивных дисциплин часто попадают игры жанров MOBA или RTS .

Киберспорт в странах мира

США

В 2013 году киберспортивную дисциплину League of Legends признали настоящим видом спорта, а её участников - настоящими спортсменами. Это упрощает въезд на территорию США игрокам из других стран посредством упрощённой системы получения визы .

СНГ

Компьютерный спорт в Узбекистане официально признан видом спорта. В рамках недавно завершившихся Азиатских игр 2018 в Индонезии прошел турнир по дисциплине eSports в качестве демонстрационного вида спорта. Организатором турнира выступила Азиатская федерация электронного спорта Asian Electronic Sports Federation (AESF), в состав которой входят федерации 45-ти Азиатских стран, в том числе Федерация компьютерного спорта Узбекистана.

Одной из крупнейших киберспортивных организаций в России являлась Национальная Профессиональная Киберспортивная Лига (НПКЛ), которая была создана в 2004 году и занималась проведением соревнований по киберспорту среди профессиональных геймеров. НПКЛ впервые в России применила шоу-формат проведения матчей по киберспорту, создала один профессиональный киберспортивный клуб (уже закрытый) и запустила регулярный чемпионат, организованный по принципу крупнейших спортивных лиг и ассоциаций. В настоящее время лига прекратила свое существование. [ ]

Киберспортивные организации существуют в нескольких странах СНГ, включая Беларусь , Казахстан и Украину .

Одним из крупнейших турниров в странах СНГ являлся ASUS Open [ ] , проводящийся раз в квартал с 2003 года . Призовые фонды одни из самых больших среди чемпионатов СНГ - до 1 миллиона рублей . Отборочные игры WCG , победители которых отправляются на чемпионат World Cyber Games , также являются одним из престижных соревнований стран СНГ. На данный момент WCG прекратил свою деятельность. Устойчивую позицию с 2012 года среди киберфестивалей СНГ занял TechLabs cup [ ] . Москва, Минск, Киев и Алма-Аты - четыре города с 2010 года принимающие команду TechLabs для проведения фестиваля.

Также существуют различные некоммерческие турниры, например, RDL (Русская дуэльная лига по Quake II). Самой крупной в Европе индивидуальной лигой по StarCraft II является российский проект RSL - Russian Starcraft 2 League, организованный силами sc2tv.ru. Крупнейшей лигой по и Counter-Strike: Global Offensive , а также Dota 2 на 2014 год является лига CSPL. Главным соревнованием по League of Legends в СНГ является LCL .

Самые влиятельные персоны в СНГ
  • Виктор Кислый, основатель Wargaming Public Co Ltd
  • Владимир Никольский, операционный директор Mail.Ru Group
  • Дмитрий Мартынов , директор «1С-СофтКлаб »
  • Геворк Саркисян, генеральный директор «Иннова »
  • Игорь Мацанюк, председатель совета директоров Game Insight
  • Сергей Орловский, основатель и CEO Nival
  • Николай Кацелапов , сооснователь и совладелец Wargaming Public Co Ltd
  • Сергей Клиш, генеральный менеджер Playstation по России
  • И другие.

Однако стоит отметить, что киберспорт является самостоятельной частью игровой индустрии, поэтому данный список не означает, что перечисленные в нём лица одновременно влиятельны и в киберспорте. Кроме того, в настоящий момент список устарел, так как в нём отсутствуют, например, Антон Черепенников - глава крупнейшего в СНГ киберспортивного холдинга ESforce (выросшего из команды Virtus.pro ), и Дмитрий Смит - президент Федерации компьютерного спорта России .

Индия

В отдаленных городах Индии отсутствует интернет и компьютеры, но в то же время в крупных городах проблемы с этим нет . Более десяти лет доминирующей дисциплиной был Counter-Strike 1.6 и индийские команды регулярно участвовали в World Cyber Games Grand Final и Electronic Sports World Cup . Дебютным выступлением на мировой арене был WCG 2002 , где команда TUI, проиграла все матчи . Двумя известнейшими командами являются ACID (участники WCG 2003 , WCG 2004 , WCG 2005) и Team ATE . Самые известные игроки: «r4iD» и «RiTz» .

Мексика

Благодаря близости Мексики к США большинство геймеров используют консоли, а не компьютеры . Но среди геймеров, использующих компьютер, наиболее популярной дисциплиной является StarCraft II, которую поддерживают три организации: Team Quetzal, Team Neo Forze и xGamers . В дисциплине League of Legends их успехи; 4 место на WCG 2013 .

Италия

Командные дисциплины в Италии слабы, например, на WCG в Counter-Strike и Dota 2 дисциплинах итальянские команды не выходят из группы. Зато в индивидуальных дисциплинах они заработали одну медаль на ESWC и десяток на WCG .

В Италии популярна дисциплина StarCraft II , где доминируют три организации: Old School Clan, InFerno eSports и Team Redbyte Italia .

Испания

Первым в Испании футбольным клубом, создавшим собственную киберспортивную команду, стала Валенсия. Об этом руководство испанского клуба рассказало на пресс-конференции, которая состоялась 7-го июня. Клуб собирается открыть киберспортивные подразделения по следующим дисциплинам: Hearthstone, FIFA и Rocket League. В скором времени к ним присоединится состав по League of Legends.

Трансляция по телевидению

Киберспорт активно транслируют по спортивным каналам. В 2007 году на спортивном канале 7ТВ с подачи Национальной Профессиональной Киберспортивной Лиги прошла трансляция Counter-Strike: Source сезона Чемпионата России, где были показаны 32 матча Дивизиона А раз в неделю каждая игра .

Киберспорт как один из видов спорта

В статье о становлении киберспорта на страницах официального сайта киберспортивной организации Team Empire доказывается, что киберспорт достиг признания одной из спортивных дисциплин, так как в дисциплинах есть давно устоявшиеся правила, используются интеллектуальные способности участников, проводятся обязательные подготовки и, наконец, межличностные отношения также являются устоявшимся фактом .

27 января на специальной конференции в Сеуле Корейская ассоциация электронных видов спорта (KeSPA) успешно продвинула киберспорт в ряды спортивных дисциплин второго уровня. Пока что речь идет о признании киберспорта только корейским комитетом, чтобы претендовать на что-то серьезное нужно признание самого МОК

Критика

У электронных чемпионатов нет четкой организации: ежемесячно может проводиться по одному мировому турниру, следовательно, в каждой дисциплине за год может появиться более одного чемпиона мира .

Даже крупные чемпионаты могут задерживать выплаты призовых победителям. Например, ACON5 2005 не выплатил 5000 долларов немецкой команде defusekids по Counter-Strike, занявшей третье место. В ответ один из участников команды - Yannik Bindo - написала открытое письмо с описанием ситуации .

Ставки на киберспорт

Как на вид спорта, на киберспорт делают ставки. Для этого существует множество сайтов, позволяющих ставить как реальные деньги, так и внутриигровые предметы.

Киберспорт по популярности уже обходит некоторые из традиционных видов спорта. Соревнования по CS:GO , Dota 2 , League of Legends , Overwatch , Hearthstone и другим дисциплинам собирают возле мониторов миллионы болельщиков. И количество фанатов компьютерных баталий только растет.

Уже практически все букмекерские компании предлагают своим клиентам ставки на киберспорт. Они охватывают как крупные локальные ивенты, так и полупрофессиональные соревнования.

Поставить предлагается на:

  • основные исходы (1Х2);
  • результаты раундов (карт);
  • тоталы и форы по картам и фрагам;
  • статистику карт, игроков, долгосрочные пари.

Коэффициенты уже соизмеримы с классическим спортом. Ведущие БК дают кф. в районе 1.85-1.9 на равнозначные исходы события. Все кассовые игры доступны в режиме Live, то есть беттор может ставить, параллельно наблюдая за игрой.

Многие букмекеры предлагают бонусы для ставок на киберспорт, а также постоянно улучшают условия для фанатов компьютерных игр. Имея глубокие знания одной из дисциплин можно неплохо заработать на киберспортивных ставках. Это уже доказали многие опытные игроки.

Проведение соревнований

Большие соревнования проводятся в специальных местах, где публика может наблюдать за игроками, сидящими за компьютерами, а ход поединка отслеживается на большом экране, куда транслируется изображения с экранов игроков. В Южной Корее из-за большого числа зрителей подобные соревнования проводят на стадионах. Менее масштабные соревнования проводятся в компьютерных клубах и интернет-кафе . Кроме того, существуют онлайн-соревнования, которые проводятся через сеть Интернет .

Призовые суммы

На крупных соревнованиях призовой фонд достигает 1 000 000 долларов и более. Самый крупный выигрыш к 2005 году составил 150 000 долларов США - их получил Джонатан Венделл , выступающий под никнеймом «Fatal1ty» в соревнованиях по игре Painkiller . Зарплаты корейских StarCraft -игроков составляют от 20 000 до 600 000 долларов в год.

В 2011 году выигрыш получила украинская команда Na`Vi на турнире The International по Dota 2 . На команду (5 человек) они получили 1 000 000 долларов США.

В 2013 году SK Telecom1 выиграла около 1 000 000 долларов США на 3 сезоне чемпионата мира на турнире RiotGames по игре League of Legends. Призовой фонд сезона составлял 2 050 000 долларов за сезон поделённый на 14 команд .

Также существует призовой фонд за участие в конкурсе косплея . Например, для поклонников Dota 2 он составил 15 000 долларов.

Команды

Некоторые виды компьютерных игр, например Counter-Strike , созданы только для командного соревнования, другие же позволяют играть как в режиме «1х1», так и команда на команду.

Федерации и ассоциации

В мире существует несколько крупных ассоциаций и федераций киберспорта. Если ассоциации призваны для улучшения и защиты киберспорта с позиции игроков, стараясь повысить зарплаты, установить какие-то гарантии, то федерации напротив заинтересованы в интересах зрителей и соревновательной части. Именно последние устанавливают правила и зрелищность матча.

Федерация компьютерного спорта России

В соответствии с приказом Минспорта России № 618 от 05.07.2017 г., ФКС России обладает следующими правами и обязанностями:

Кроме прочих регламентов и положений ФКС выпустила методологические рекомендации по обучению компьютерному спорту . Рекомендуется для начала овладеть начальными навыками управления компьютером . После, при помощи тренера, игрок обучается управлению в игре . Также регламентируется настройка компьютера, просмотр игр, разработка тактик, совершенствование техник игры и специальная подготовка к важным соревнованиям .

G7

WESA

13 мая 2016 года создана Всемирная ассоциация киберспорта (World Esports Association - WESA).

В ассоциацию входят киберспортивные организации Fnatic , Natus Vincere , EnVyUs , Virtus.Pro , G2 Esports , Faze , mousesports , Ninjas in Pyjamas , Renegades, SK Gaming , Optic Gaming , Road To Success , Splyce и North , а также организатор киберспортивных турниров ESL

National Electronic Sports Commission (NeSC)

23 марта 2013 года состоялось первое заседание National Electronic Sports Commission, целью которой стало создание профессиональной игровой среды с соответствующими правилами и обязанностями, справедливые как для крупных организаций, так и для более новых и молодых .

International e-Sports Federation

Примечания

  1. Киберспорт - это спорт будущего или развлечение? (рус.) . Проверено 6 июня 2018.
  2. Juho Hamari, Max Sjöblom. What is eSports and why do people watch it? (англ.) . Internet research, 27(2). Issue: 2, pp.211-232 . Internet Research (2017). doi :10.1108/IntR-04-2016-0085 .
  3. Официальный интернет-портал правовой информации . publication.pravo.gov.ru. Проверено 8 июня 2016.
  4. Киберспорт как профессия . Проверено 6 июня 2016.
  5. Киберспорт официально признали видом спорта в России . Матч ТВ (8 июня 2016). Проверено 19 октября 2016.
  6. Министерство Спорта РФ признало Компьютерный спорт официальным видом спорта в Российской Федерации . resp.su. Проверено 19 октября 2016.
  7. eSports: The Future of Video Game CompetitionsLA Local Business Blog . LA Local Business Blog. Проверено 19 октября 2016. (недоступная ссылка)
  8. The International 2016 . Valve Corporation DOTA2 Blog.
  9. Стал известен итоговый призовой фонд TI7 . cybersport.ru. Проверено 17 августа 2017.
  10. Household-name ball sports athletes investing in eSports video game teams . Calistoga Sports. Проверено 19 октября 2016.
  11. Владимир Чайка Всё, что нужно знать о чемпионате мира по Dota 2 // championat.com, архивная копия
  12. Esports: A Guide to Competitive Video Gaming . Toptal.
  13. Киберспорт: это спорт? . Проверено 28 февраля 2014.
  14. Как Россия первой в мире признала киберспорт (рус.) . Проверено 23 октября 2017.
  15. Приказ Госкомспорта РФ от 25.07.2001 № 449 «О введении видов спорта в государственные программы физического воспитания»
  16. Утв. приказом Госкомспорта РФ от 14.04.2003 № 225 «О перечне видов спорта, признанных федеральным органом исполнительной власти в области физической культуры и спорта» с последующими изменениями.
  17. Приказ Федерального агентства по физической культуре и спорту от 4 июля 2006 г № 414 «О компьютерном спорте»
  18. Положение «О Всероссийском реестре видов спорта (ВРВС)» (утв. Приказом Федерального агентства по физической культуре, спорту и туризму от 28 сентября 2004 г № 273)

Официальный пресс-релиз :

7 июня 2016 года был опубликован приказ Министерства Спорта о включении Компьютерного спорта в реестр официальных видов спорта Российской Федерации. Это долгожданное событие для всех поклонников Компьютерного спорта, которое открывает следующие возможности:

  • Проведение официальных соревнований
  • Возможность присвоения спортивных разрядов на основании спортивного рейтинга
  • Разработка образовательных программ по подготовке судейского и тренерского составов

Таким образом Компьютерный спорт встал в один ряд с традиционными видами спорта, как футбол, хоккей или баскетбол. Это стало возможным благодаря многолетней деятельности Федерации Компьютерного спорта России по изучению, популяризации, организации и проведению соревнований по компьютерному спорту, а также в результате научно-исследовательской деятельности по подготовке спортсменов. Признание компьютерного спорта комментирует Президент Федерации, Александр Горбаченко:

Несомненно, сегодняшний день является большим праздником для всех поклонников киберспорта. Статус официального вида спорта предъявляет новые требования к деятельности нашей Федерации с точки зрения качества организации и проведения соревнований и возросшей социальной ответственности. В первую очередь мы планируем сосредоточить усилия на развитии компьютерного спорта в регионах России - Кубок России по киберспорту станет крупнейшим состязанием Федерации в 2016 году.

Дисциплины, на которые разделится официальный киберспорт :

  • трёхмерные шутеры (3D shooter), симуляция ведения боя между группами (командами) игроков
  • тактико-стратегическая игра - в игре происходят сражения между армиями игровых единиц игроков при одновременном развитии сторон
  • командные ролевые игры с элементами тактико-стратегической игры. Игрок управляет своей единичной моделью, развивая её при взаимодействии с игровым пространством и моделями других игроков
  • технические симуляторы - автомобильные и авиационные
  • симуляторы спортивных игр (футбол, хоккей, баскетбол)

Напомним, что киберспорт раньше уже был признан в России официальным видом спорта, это было 25 июня 2001 года. Тогда Россия стала первой страной, которая пошла на этот шаг. Однако, в июле 2006 года киберспорт исключили из этого списка, так как он не соответствовал критериям необходимым для включения в него.

Остается надеяться, что этот шаг поможет развитию киберспорта в России, и благодаря этому мы выйдем на новый уровень, в котором будут развиваться и студенческие лиги, и у нас будет проходить больше крупных турниров.

Array ( => Array ( => 313892 => 10.06.2016 22:09:22 => iblock => 576 => 720 => 76497 => image/jpeg => iblock/b66 => k1.jpg => k1.jpg => => => [~src] => => /upload/iblock/b66/k1.jpg) => Array ( => 313893 => 10.06.2016 22:09:22 => iblock => 576 => 720 => 116623 => image/jpeg => iblock/bf7 => k2.jpg => k2.jpg => => => [~src] => => /upload/iblock/bf7/k2.jpg) => Array ( => 313894 => 10.06.2016 22:09:22 => iblock => 576 => 720 => 113929 => image/jpeg => iblock/bb2 => k3.jpg => k3.jpg => => => [~src] => => /upload/iblock/bb2/k3.jpg) => Array ( => 313895 => 10.06.2016 22:09:22 => iblock => 576 => 720 => 103019 => image/jpeg => iblock/a5a => k4.jpg => k4.jpg => => => [~src] => => /upload/iblock/a5a/k4.jpg) => Array ( => 313896 => 10.06.2016 22:09:22 => iblock => 576 => 720 => 137899 => image/jpeg => iblock/502 => k5.jpg => k5.jpg => => => [~src] => => /upload/iblock/502/k5.jpg))

Их жизнь - игра. Киберспорт в России признали официальным видом спорта. Теперь за победу в соревнованиях по «Ворлд оф тенкс» или «Доте» будут давать звания КМС или даже мастеров спорта.

С каждым годом компьютерные игры становятся реалистичнее. Иногда картинку едва можно отличить от настоящей. С развитием интернета онлайн-игры объединили миллионы человек. Практически каждый месяц проводятся международные соревнования. Победители виртуальных баталий получают вполне «реальные» деньги. В Иркутске один из самых маститых «танкистов» - Александр Колесников.

- В Минске мы на команду заработали 25 тысяч долларов. Выиграли. Ну и в Варшаве мы заняли пятое место. И на команду заработали пять тысяч долларов, - говорит киберспортсмен Александр Колесников.

Компьютерные игры для иркутского студента давно перестали быть просто развлечением. Теперь это практически настоящая работа. Для того, чтобы быть в форме, нужны ежедневные тренировки. Длятся они как минимум часов по 5–10. И таких увлечённых игрой по всей стране десятки миллионов. Оценив масштаб кибердвижения, функционеры из министерства спорта страны по-другому взглянули на геймеров. И накануне киберспорт официально признали одной из спортивных дисциплин.

- По факту это хорошо, что его признали как спорт. Конечно, много будет по этому поводу дискуссий. Но если правильно сравнить, то что такое спорт? Это соревнования в какой-то области ограниченной. Где у соперников равные шансы. Киберспорт может быть спортом, - говорит киберспортсмен Алексей Гусевский.

Как это будет выглядеть по факту, никто не знает. Геймеры Прибайкалья давно объединились в федерации в различных направлениях. Например, один из них - Роман Витальев. Мужчина играет в футбол компьютерный и настоящий. Говорит - получить «мастера спорта» по киберфутболу будет даже очень интересно.

- Пока я с юмором к этому отношусь. Но если это войдёт в моду, то почему бы и нет. Почему бы и не стать мастером спорта по симулятору по футболу, - говорит представитель Федерации киберфутбола Иркутска Роман Витальев.

Киберспорт один раз уже объявляли официальным. И почти сразу же статус отменили. Это было в 2006 году. Однако тогда было гораздо меньше последователей. Сейчас такое признание может дать толчок к развитию этого, теперь уже настоящего, спорта.

Киберспорт - одна из самых быстрорастущих современных индустрий. В 2018 году главный турнир по Dota 2 - The International - собрал около 15 млн зрителей по всему миру. По данным исследования компании Nielsen, средний возраст болельщиков киберспортивных турниров в западных странах - 26 лет. При этом 71% опрошенных болельщиков считают, что киберспорт станет мейнстримом в ближайшие несколько лет, а 28% думают, что киберспорт должен быть одной из дисциплин Олимпийских игр. Как же компьютерные игры превратились в зрелищный вид спорта?

Главный турнир по Dota 2 - The International / Фото с сайте joinDOTA.com

С чего всё начиналось

Можно сказать, что киберспорт возник, когда у людей появилась возможность не просто играть в компьютерные игры, а соревноваться друг с другом. Первой действительно динамичной и зрелищной игрой с командными схватками считается Doom 2. Но по-настоящему киберспортивной оказалcя многопользовательский шутер Quake, где был полностью воссоздан трёхмерный мир. Именно с появлением этой игры обычно связывают зарождение киберспорта.

В 1997 году американец Эйнджел Муньез основал Кибератлетическую профессиональную лигу (Cyberathlete Professional League, CPL) и начал проводить турниры по Quake. Любители компьютерных игр были воодушевлены: их увлечение стало зрелищным и масштабным состязанием. С 2001 года CPL стала проводить турниры и по Counter-Strike. Турниры проходили в США, Европе, Латинской Америке и Азии. По состоянию на 2006 год на соревнованиях CPL было разыграно в сумме около 3 000 000 млн призового фонда.

Муньез, “отец" киберспорта, признаётся , что на него повлиял роман Вильяма Гибсона “Neuromancer”. В нём описана компьютерная сеть, связывающая всех людей и источники информации, интерфейс которой представлен виртуальным ландшафтом. Этот ландшафт в романе назывался киберпространством. Эйнджел понял, что, играя в компьютерные игры, люди соревнуются в похожем виртуальном пространстве и при этом используют специальные навыки, постоянно “прокачивая” их. Это напомнило ему работу профессиональных спортсменов. Совместив слова “киберпространство” и “атлет”, Муньез ввёл в употребление термин “кибератлет”, который используется для обозначения профессиональных игроков по сей день. При этом кибератлетам не нужно обладать развитой мускулатурой, чтобы выигрывать соревнования.

Главная особенность киберспорта - его доступность. Возраст, пол и страна проживания не имеют значения - важны только навыки и желание развиваться.

Как киберспорт развивается в Казахстане

В начале 2000-х годов в Казахстане набирали популярность LAN-соревнования (Local Area Network - сражение по локальной сети, когда все участники находятся в одном помещении). Тогда же в стране появились и первые киберспортсмены, которые поняли, что игры - это не просто способ расслабиться и убить время, а возможность для самореализации и заработка.

В 2005 году команда k23 (Kazakhstan 2030) занимает 2-е место по Counter Strike: Source на чемпионате World Cyber Games (WCG) в Сингапуре с призовым фондом в 435 тысяч долларов. На WCG-2005 казахстанские спортсмены обошли даже Virtus.pro - знаковую для индустрии российскую команду.

К казахстанским спортсменам растёт интерес за рубежом, и это стимулирует популяризацию киберспорта и в родной стране. Например, в прошлом году команда Gambit Esports , за которую в дисциплине Counter-Strike играют три казахстанца, победила на чемпионате мира по CS:GO.


Бауыржан Уакбаев отмечает, что отношение к индустрии в Казахстане меняется, и возлагает на будущее казахстанского киберспорта большие надежды:

“Казахстанский киберспорт находится на стадии активного развития. Наши действующие спортсмены уже показывают хорошие результаты на мировой сцене киберспорта, что приводит к большей популярности. Перспективы у сферы огромны. Но я думаю, нам нужно ещё лет пять, чтобы страна поняла, насколько высоко влияние киберспорта на молодёжь. Подрастает поколение digital, людей, которые с компьютером на ты, все они, так или иначе, увлекаются видеоиграми. Думаю, нас ждёт взрыв популярности в сфере киберспорта.

При этом я, как организатор турниров, вижу, что с каждым мероприятием всё больше и больше аудитории смотрит, следит и ждёт новых противостояний. Радует, что сектор FMCG-продукции понемногу входит в нашу сферу. Это обоюдовыгодное сотрудничество: рекламные бюджеты киберспортивного турнира совсем не большие, по сравнению с другой медиа-активностью”.

Киберспорт становится официальным видом спорта

Международный олимпийский комитет в 2017 году принял к рассмотрению вопрос признания киберспорта олимпийским видом. Растущая популярность индустрии со временем трансформируется в поддержку на государственном уровне. Например, в 2016 году в России киберсоревнования признали официальным видом спорта. Казахстан пришёл к этому в 2018 году. Поводом стало основание некоммерческой организации Qazaq Cybersport Federation . Федерация только начала работу и основной целью считает развитие и популяризацию киберспорта как части международного спортивного движения и подготовку страны к жизни в информационном обществе. Филиалы Киберспортивной федерации открыты в 9 регионах страны.


Red Bull Content Pool

Как проходят кибертурниры

Кибертурниры мало чем отличаются по форме от обычных спортивных чемпионатов. Соревнования проходят по дисциплинам. При этом для соревнований не подойдут игры, которые содержат в себе элемент случайности, преобладающий над фактором умения играть.

Киберспортсмен и организатор кибертурниров Бауыржан Уакбаев не понаслышке знает, что значит организовать турнир. Он начал заниматься киберспортом профессионально в 2009 году, работает в команде xGame .

“Мы можем взять на себя организацию мероприятия с нуля, до самого награждения, а можем взять какую-то отдельную часть, к примеру, на последнем турнире от Red Bull - Last Champion нас привлекли как специалистов по спортивной части. На нас лежат организация финальной части мероприятия, организация online-отборов, контроль над проведением турнира, работа судей, связь с аудиторией и, конечно же, все игровые моменты.

Фото ESL Gaming

В целом кибертурнир проходит как обычное спортивное соревнование. Открывается регистрация, после отборочного этапа выявляется 2, 4, 8 или 16 (в зависимости от формата турнира) команд. Их приглашают на LAN-финал.

Самые популярные дисциплины в Казахстане - Dota 2 и CS:GO. В последнее время, на мой взгляд, в связи с успешностью таких игроков, как